PM --> HOME PAGE ITALIANA --> ARGOMENTI ED AREE --> NOVITÁ --> TELEMATICA

PSYCHOMEDIA
MEMORIA E (TELE)COMUNICAZIONE
Telematica



Internet e adolescenti

di F.Pezzoni* e G. Buscaglia**



Siamo stati colpiti da alcuni fenomeni che avvengono nelle GMUKS (Graphical Multi-user Konversation) o “multimedia chat”.
Abbiamo notato che gli adolescenti, in questo contesto, mettono in atto comportamenti tipici della loro età.
La nostra ipotesi è che la partecipazione a questo tipo di chat possa avere anche una funzione vicariante, oltre che comportare evidenti rischi, già più volte segnalati in letteratura.
Si crea una interazione prolungata e intensa tra adulti e adolescenti, che permette a questi ultimi di mettere in atto una serie di comportamenti aggressivi e provocatori e che induce gli adulti a reagire con comportamenti normativi, talvolta anche repressivi.
La ricerca degli adolescenti di una sfida non è certo una novità. uella che invece pare cambiato, nel mondo reale contemporaneo, è la tendenza dell’adulto a fuggire da questo confronto, non raccogliendo la sfida, di cui l’adolescente sembra avere vitale necessità.
Il Palace, la chat multimediale che abbiamo preso in considerazione, consiste in circa 30 stanze, compreso un bar, una sala giochi, camere da letto, uno studio, una spiaggia, una palude-brughiera e diversi locali surreali, come l'orbita di un pianeta alieno e uno spazio sotterraneo che somiglia a un Ade. Gli utenti possono muoversi liberamente dentro le stanze e da una stanza all'altra. Parlano tra loro tramite un testo scritto con la tastiera, che appare in spazi che escono dalla testa, come nei fumetti. Un aspetto unico del Palace è la possibilità di creare icone per rappresentare se stessi. Queste icone, chiamate "avatars" o "props", possono essere cambiate a piacere. Nel Palace perciò viene creata l'illusione di movimento, spazio e fisicità. L'utente è anonimo e può assumere un nome e un'identità sessuale di sua scelta (maschile, femminile o neutra).
Il termine Avatar è di origine religiosa e significa incarnazione della divinità. Mentre l'avatar si riferisce a disegni, fotografie o icone scelti dagli utenti per rappresentare se stessi, i props sono oggetti che si possono aggiungere al proprio avatar (come un cappello o un sigaro), o mettere nella stanza o dare a un'altra persona (come un bicchiere di birra o un mazzo di fiori). Nelle intenzioni di Jim Baumgardner, il creatore del Palace, gli avatar permettono agli utenti di mantenere un parziale anonimato, come a una festa mascherata, e di sentirsi più liberi. Indubbiamente lo stile di vita basato sugli avatar induce un processo di autoselezione, che decide quali persone decidano di restare e in certi casi quasi di VIVERE nel Palace, di farne la propria casa lontano dalla loro vera casa. L'anonimato è diverso da quello che si trova negli ambienti delle chat, dove solo il nome che è stato scelto pubblicizza l'identità assunta online. Il costume filtra molti degli aspetti fisici dell'identità e rende in parte anonimi, ma evidenzia anche simbolicamente alcuni interessi, alcuni lati della personalità e dello stile di vita che si hanno o che si vorrebbero avere.
Gli avatar possono essere di diversi tipi: personaggi dei fumetti, celebrità, personaggi demoniaci, fotografie di altri o più raramente di se stessi, figure totalmente immaginarie o inusuali, oggetti, simboli di potere, concetti astratti, immagini seduttive. Tra i più popolari risultano gli avatar animali, che possono essere a volte considerati come il simbolo della natura essenziale o potenziale dell'utente, come rappresentazioni di qualche suo aspetto reale o desiderato, analogamente a quanto avviene nel mito o nella cultura popolare.
Di fatto, nella maggioranza dei casi, questi Avatar restano invariati e vengono considerati dagli altri partecipanti come di stretta proprietà dell’utente che li usa.
Comportamenti disturbanti messi in atto dagli adolescenti nella comunità virtuale:
Le intenzioni del creatore del Palace erano quelle di costruire un ambiente favorevole alle espressioni più libere e ludiche dei partecipanti. Se da un lato questo effetto è stato raggiunto nella maggioranza dei casi, dall'altro la libertà è stata usata da un certo numero di adolescenti per mettere in atto comportamenti in qualche modo disturbanti, che hanno costituito un grosso problema da gestire. Questi ragazzi nel Palace sono stati chiamati SNERT. Il termine “SNERT” è un acronimo che sta per "snot-nosed Eros-ridden teenager” (adolescenti erotomani e impiccioni) e pare essere stato coniato dallo scrittore di fantascienza Kurt Vonnegut.
Questi comportamenti sono stati catalogati in un modo alquanto dettagliato:
- scherzi sarcastici, al limite del maltrattamento ripetuto
- graffiti osceni, dipinti sui muri virtuali
- comportamenti provocatori e buffoneschi
- richieste insistenti e fastidiose di diventare autorità del Palace (Wizards)
- formazioni di gang
- occupazione silenziosa e impropria dello spazio pubblico virtuale
- autopromozioni insistite e non richieste
- comportamenti aggressivi, come furti e molestie
- uso di avatar violenti, shoccanti, ideologicamente inneggianti all’odio e alla discriminazione
- uso di avatar poco visibili a scopi voyeristici e intrusivi
- uso provocatorio di linguaggio scurrile e osceno
- molestie sessuali o aggressive nei confronti di utenti con nickname apparentemente femminili
- nonnismo nei confronti dei nuovi venuti
- attacchi diretti specificamente alle autorità (wizard)
Colpisce particolarmente il comportamento di utenti che vengono definiti “Self Destroyers”, che provocano i wizard fino a richiedere esplicitamente di essere “uccisi” (cioè cancellati dalla comunità) e che arrivano ad invocare: "Kill me, kill me!"
Gli utenti hanno cercato di limitare questi comportamenti, istituendo guardiani appositi e impegnandosi in prolungati dibattiti, a livello anche teorico ed etico, sull'atteggiamento da tenere, se severo o più permissivo e istituendo un’elaborata serie di sanzioni, che vanno dalla semplice ammonizione, all’esilio, fino alla “morte virtuale”.
Un tentativo particolarmente articolato di fronteggiare questi comportamenti è stata la creazione di uno spazio dedicato agli SNERT, denominato Dodge City, dove non c’erano wizard, ne' regole, ne' confini. Gli SNERT, in realtà, hanno utilizzato questo spazio virtuale solo come punto di partenza per i loro attacchi al resto della comunità, dimostrando, come sostiene Suler, lo studioso della vita del Palace, che l’acting out è davvero un acting OUT, nel senso che gli adolescenti con atteggiamenti antisociali hanno bisogno di una struttura sociale normale contro cui agire.
Parecchi mesi dopo, invece, gli SNERT stessi hanno di loro iniziativa occupato uno spazio già esistente del Palace, chiamato PIT (inferno), luogo buio e luciferino, in cui il programma automaticamente mette, a chi accede, corna sulla testa. Di fatto si trattava della stessa operazione messa in atto dai guardiani, fatta in modo autonomo e emotivamente più congruo ai loro bisogni emotivi.
Il Pit è stato chiuso perché usato come punto di partenza per nuovi raid, ma gli SNERT hanno colonizzato altri luoghi, obbligando alla fine i guardiani a riaprirlo.
Queste alterne e interessanti vicissitudini ci hanno fatto riflettere su un particolare bisogno dell’adolescente, che sembra esistere in qualsiasi comunità, sia reale che virtuale, sia antica che moderna. Ci riferiamo alla peculiare forma di aggressività e di sfida, citata da Winnicott, che parla specificatamente di morte e assassinio nel processo adolescenziale. Secondo Winnicott crescere significa prendere il posto dei genitori e quindi, in termini di fantasia inconscia, ucciderli. Il compito dei genitori è quello di sopravvivere intatti e soprattutto senza rinunciare ad alcun principio importante, scongiurando il rischio di scegliere la strada più agevole dell’evitamento del conflitto. L'abdicazione e la consegna prematura della responsabilità agli adolescenti libera in realtà gli adulti da un difficile e lascia ai giovani un senso di falsa maturità.
Come dice Baudrillard: "l'emancipazione degli adolescenti appare forse come l'emancipazione reale dei genitori. E i giovani (studenti, liceali, adolescenti) sembrano fiutarlo con la loro domanda sempre più ostinata (benché anche sempre insoddisfatta) della presenza e della parola degli educatori. Infine soli, liberi e responsabili, gli sembra bruscamente che gli "altri" abbiano forse conseguito la vera libertà in questa operazione."
Ci sembra che la situazione del Palace sia particolarmente interessante, proprio in quanto comporta una stretta convivenza tra adulti e adolescenti, con la rappresentazione esplicita di uno scontro, come avveniva nelle società primitive nei riti di iniziazione.
Nel Palace è evidente che gli adolescenti non accettano di essere confinati in uno spazio separato da quello degli adulti, completamente isolati e lasciati a se stessi, ma cercano lo scontro, che, nei casi estremi, arriva a una forma di autodistruzione e suicidio, per fortuna solo virtuale.
Non si tratta di una aggressività generica, di presunte o reali origini biologiche, ma piuttosto dell’espressione di un dramma in cui si gioca veramente la vita o la morte di un individuo. Sempre secondo Winnicott, il raggiungimento della crescita personale avviene passando sopra, nella fantasia inconscia, al cadavere di un adulto. La situazione manca della sua ricchezza se lo scontro viene evitato e gli adulti abdicano troppo facilmente e prematuramente, rendendo così l'adolescente responsabile prima che sia in grado di lasciare la sua naturale immaturità.
Nel caso del Palace gli adulti, trovatisi nella necessità di dover difendere l'ordine e di fatto la sopravvivenza stessa della loro comunità, per quanto virtuale, hanno dovuto assumersi il ruolo normativo in prima persona, con tutte le tensioni che comporta, e in un certo senso riscoprendo le fondamenta stesse del diritto, per quanto applicato in un ambiente nato come ludico e appunto non reale.
E' evidente che di solito questi conflitti e queste dinamiche, pur nel loro pregnante significato, restanoconfinati in uno spazio virtuale, ben distinto dalla realtà. Ci pare significativo citare il caso di un adolescente, il cui uso di Internet, al contrario, ha provocato una reazione di tipo persecutorio, fino ad un episodio di vero e proprio scompenso psicotico. Il ragazzo, che frequentava assiduamente una chat testuale, ha progressivamente identificato in un utente adulto il suo persecutore, convincendosi che il "nemico" lo minacciasse attraverso la lettura della sua mailbox e il controllo degli accessi in rete, allo scopo di portargli via la ragazza. Non gli è stato più possibile mantenere chiara la dimensione virtuale, che si è confusa con la realtà, con gravi conseguenze a carico dell'identità personale. Ci pare plausibile collegare l'entità del conflitto, che ha raggiunto livelli di estrema virulenza, al particolare rapporto con il padre, incapace di proporsi come genitore autorevole e normativo. Di fatto, l'estrema accondiscendenza dei genitori rispetto alle sue richieste, anche le più irragionevoli, ha finito per alimentare un senso di onnipotenza e un'incapacità di porsi limiti.
Winnicott ha affermato che la violenza fa sentire reali i giovani, che devono in qualche modo affrontare l'aggressività del processo adolescenziale. Forse oggi si è creata una situazione paradossale: un ambiente virtuale può far sentire più reali dell'ambiente reale e può fornire, per quanto limitatamente, opportunità di rapporto più concrete di quelle offerte dalla famiglia e dal mondo esterno.

BIBLIOGRAFIA
Baudrillard J., (1976) Lo scambio simbolico e la morte, Feltrinelli, Milano, 1979
Baudrillard J., (1995) Ildelitto perfetto. La TV ha ucciso la realtà?, Cortina, Milano, 1996
Caretti V., Realtà virtuali e psicopatologia del Sé in adolescenza, in Caretti V., La Barbera D., Psicopatologia delle realtà virtuali, Masson, Milano, 2001
La Barbera D., Russo G., Fucà D., Renda F., Hackers: una complessità multimediale al confine della psicopatologia, in Caretti V., La Berbera D., Psicopatologia delle realtà virtuali, Masson, Milano, 2001
Suler J., Adolescents in Cyberspace: Exploring a New Social Universe
Suler J., Deviance in Online Communities
Wallace P., (1999) La psicologia di Internet, Cortina, Milano 2000
Winnicott D. W., (1947) L'odio nel controtransfert, in (1958)Dalla pediatria alla psicoanalisi, Martinelli, Firenze, 1975
Winnicott D.W. (1950) L'aggressività ed il rapporto con lo sviluppo emozionale, in (1958) Dalla pediatria alla psicoanalisi, Martinelli, Firenze, 1975
Winnicott D.W. (1962) Comunicare e non comunicare: studio su alcuni opposti, in (1965) Sviluppo affettivo e ambiente, Armando Armando, Roma, 1970
Winnicott D. W. (1963) L'assistenza ospedaliera come complemento alla psicoterapia intensiva dell'adolescenza, in (1965) Sviluppo affettivo e ambiente, Armando Armando, Roma, 1970
Winnicott D. W. (1968) Concetti contemporanei sullo sviluppo dell'adolescente e loro implicazioni per l'educazione superiore, in (1971) Gioco e realtà, Armando Armando, Roma, 1974

*ISAD Genova
**Psichiatra, Dipartimento di Salute Mentale di Savona N.2


PM --> HOME PAGE ITALIANA --> ARGOMENTI ED AREE --> NOVITÁ --> TELEMATICA