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PSYCHOMEDIA
MEMORIA E (TELE)COMUNICAZIONE
Telematica



LA CITTÀ CHE NON ESISTE:
ANALISI PSICOLOGICA DI UNA COMUNITÀ VIRTUALE

Introduzione: la storia di Internet

La rete di comunicazione internazionale nasce molto prima che essa si diffonda in Italia. Aveva scopi di lavoro e gli ideatori non pensavano certo al gioco e neppure alle relazioni amorose virtuali.

La prima rete di computer viene creata verso la fine degli anni sessanta dal Dipartimento della Difesa americano e la sua realizzazione è curata dall'ARPA (Advanced Research Project Agency, Agenzia per Progetti di Ricerca Avanzati).

L'idea originaria era quella di collegare tra di loro i computer delle postazioni tattiche militari più importanti (ricordiamo che siamo in piena guerra fredda) in modo tale che potessero essere comandati a distanza. Dunque, Internet serviva per scatenare e controllare la guerra vera, non quella virtuale dei videogiochi. Ciò che di innovativo apportava questa rete era il fatto che non vi era nessun punto centrale: ciascun nodo del network poteva operare come punto centrale e quindi i messaggi potevano seguire qualsiasi strada. In tal senso, la rete può essere considerata un sistema di comunicazione "democratico".

Ben presto questo sistema di computer network uscì dall'ambito militare ed il suo uso fu esteso ad istituzioni educative: nel 1969 l'ARPA fece installare un nodo[1] del network all'Università della California e più tardi all'Università dello Utah ed allo Stenford Research Institute. Nel 1972 trentasei università e organismi di ricerca governativi erano collegati con questo nuovo sistema e chiesero di diventare autonomi dall'agenzia ARPA e dal suo sistema di networking chiamato ARPAnet: nacquero così nel 1983 il sistema Arpanet, per scopi di ricerca, ed il sistema Milnet, per usi militari. Mentre Milnet è rimasto circoscritto all'ambito militare, Arpanet ha continuato ad espandersi dando origine a quello che oggi è conosciuto come Internet.

Nel suo disegno originale ARPAnet era concepito per trasferire programmi e dati tra computer tra loro distanti, ma era anche dotato di uno strumento per le comunicazioni interpersonali: la posta elettronica (e-mail). In breve tempo scrivere e leggere la posta elettronica divenne l'occupazione maggiore delle persone collegate in rete: esse utilizzavano il network per collaborare a progetti ma anche semplicemente per mantenersi in contatto. A meno di un anno dalla piena messa in funzione di ARPAnet, furono inventate le mailing list (indirizzari): questo sistema permetteva alle persone di spedire il messaggio in un unico posto, dove un programma avrebbe provveduto ad inoltrarlo a tutti gli iscritti alla lista, facilitando così la comunicazione tra un gran numero di persone.

Da questo momento furono messi a punto nuovi e più efficienti mezzi per facilitare le comunicazioni in quel network che oggi è chiamato Internet. Il più popolare di questi mezzi è Usenet, il cui avvento risale al 1979, che viene inventato da tre studenti dell'Università del Nord Carolina che volevano disegnare un sistema migliore, al posto di e-mail e mailing list, per distribuire informazioni. Il software di Usenet permetteva alle persone di leggere messaggi contenuti in una banca dati ripartita nel network e divisa per soggetto (newsgroup), e di aggiungere i propri dati alla banca.

L'interazione basata su testo è l'applicazione più familiare della CMC (Computer-Mediated-Communication, Comunicazione Mediata dal Computer), termine col quale si indicano anche i sistemi di trasmissione audio e video (teleconferenza e videoconferenza).

Dal punto di vista psicologico, esistono differenze sostanziali tra il sistema postale tradizionale e l'interazione testuale elettronica, tanto che si ritiene che essi vadano tenuti distinti (Perse e Courtright, 1993; Rice, 1993). Ciò è confermato anche da uno studio di Lea (1991) volto a comparare i diversi mezzi di comunicazione dal punto di vista dell'utilizzatore: la CMC viene concepita come un medium a parte, un ambiente di comunicazione a sé stante diverso da quelli tradizionali, appartenente all'area delle nuove tecnologie, anziché come un caso particolare di comunicazione scritta. Il medium, ovviamente, trasforma sostanzialmente la comunicazione, rendendola qualcosa di completamente nuovo (che non significa necessariamente "migliore").

Se consideriamo l'impatto della CMC sulle organizzazioni e sugli individui, si può intravedere il superamento dei precedenti modelli della comunicazione e l'emergere di nuovi paradigmi esplicativi. Il modello tradizionale concepiva la comunicazione come semplice passaggio di informazioni da un emittente ad un ricevente: esso concepiva la comunicazione solo come trasporto di messaggi lungo una "conduttura" (pipeline) [Trevino et al. 1990].

Il nuovo paradigma, per le maggiori possibilità di interazione, favorisce la comunicazione come costruzione comune di significati (network paradigm): non più il trasferimento di un messaggio da un emittente ad un ricevente con il ritorno dell'informazione all'emittente a chiudere il ciclo secondo il modello lineare, ma un processo di negoziazione del senso da dare alle varie situazioni (Stasser, 1992) tra un insieme di attori all'interno di una relazione strutturata. L'attenzione in questo modello è quindi focalizzata sugli individui come attori operanti all'interno di una rete che consiste di relazioni indipendenti incapsulate in strutture organizzative e sociali (Rice, 1990).

Il network paradigm offre un approccio sistemico (ovvero, circolare) ed unificato per la comunicazione (Mansell, 1993), che cessa di essere considerata alla stregua di un processo individuale: il modello cattura i movimenti degli attori e li raccoglie in una matrice relazionale che tiene conto delle modificazioni complessive della rete (net).

Si apre, a questo punto, un problema complesso. Si teme, infatti (Galimberti, 1999) che il mezzo tecnologico prenda il sopravvento e sia esso a determinare la comunicazione e a influenzare le organizzazioni sociali. Tale timore non è infondato, poiché abbiamo visto che il mezzo modifica davvero la comunicazione. Se scriviamo una lettera tradizionale o una e-mail, pur senza volerlo, scriviamo in due modi diversi. E il rapporto mediato da Internet è sideralmente diverso dal rapporto faccia a faccia.

Autori più ottimisti ritengono che non esista una relazione causale unidirezionale tra le nuove tecnologie ed i contesti sociali. Ciò è appunto quanto afferma il paradigma emergente della teoria della strutturazione adattiva (Adactive Structuration Theory, AST): gli usi e gli effetti della tecnologia della comunicazione emergono sulla base di interazioni sociali complesse tra gli utilizzatori (Contractor e Seibold, 1993). L'idea centrale di questa teoria è che le relazioni tra tecnologia da un lato, e il funzionamento delle organizzazioni dall'altro, siano frutto di un adattamento reciproco, che assume forme differenti a seconda dei diversi contesti: sono i contesi sociali che assegnano un senso all'uso delle tecnologie, le quali di per sé non sono orientate né in un senso né in un altro.

La natura dell'uso di un sistema di comunicazioni emerge attraverso complesse interazioni fra le intenzioni degli attori principali, gli attributi della tecnologia interessata e la dinamica dei processi organizzativi (Zmud, 1990).

Tuttavia, posta tradizionale e posta elettronica hanno ancora molto in comune. In contrasto con la velocità di trasmissione, la posta elettronica, le mailing list e Usenet sono mezzi di comunicazione asincronici: i messaggi sono letti e spediti in momenti separati, in un paradigma comunicativo simile a quello su cui erano basati i primi computer.

Proprio per promuovere la circolarità dell'informazione, fu allora sviluppato un software che permetteva la comunicazione sincrona: questi nuovi programmi conosciuti come "phone" o "talk" permettevano all'utilizzatore di chiamare un altro utente; se questo decideva di accettare la chiamata, ciò che scriveva uno dei due compariva sullo schermo dell'altro in tempo reale, avendo così una interazione ben diversa da quella permessa dalle e-mail e dai newsgroup, più simile all'uso del telefono, i cui messaggi sono, però, volatili.

Nacque così IRC (Internet Relay Chat), un insieme di canali conversazionali che possono essere raggiunti connettendosi attraverso Internet ad uno dei vari server[2] sparsi per il mondo. I programmi "talk" suggerivano una nuova maniera di configurare la comunicazione mediata dal computer (CMC): il computer ed il network non sono concepiti solo come un medium per la comunicazione, ma costituiscono anche uno spazio in cui essa si possa sviluppare (cyberspazio).

Da quando William Gibson (1984) ha coniato il termine nel suo romanzo "Neuromancer", cyberspazio e realtà virtuale sono diventati parte della cultura degli ultimi anni del ventesimo secolo, e si sono diffusi con una varietà di significati culturali ed emozionali: è da "Neuromancer" che nasce la realtà virtuale come progetto di un ambiente sociale artificiale.

L'espressione "Realtà Virtuale" (Virtual Reality, VR) fu lanciata nel 1989 da Jaron Lanier, fondatore, presidente del consiglio di amministrazione nonché maggior ricercatore scientifico della VPL, una delle più importanti aziende americane produttrici di tecnologia VR (Realtà Virtuale).

Parlando tecnicamente il termine "Realtà Virtuale" è più comunemente usato per riferirsi ad un sistema che offre agli utenti informazioni visive, uditive, tattili circa il mondo che esiste come dati in un computer piuttosto che come oggetti fisici e locazioni. Un mondo di parole, di immagini, di relazioni che sono mediate dal computer e che esistono sono attraverso di esso.

La parola virtuale proviene dal latino medievale virtualis, derivato, a sua volta, da virtus, forza, potenza. Nella filosofia scolastica virtuale è ciò che esiste in potenza e non in atto. Il virtuale tende ad attualizzarsi, senza essere tuttavia passato ad una concretizzazione effettiva o formale.

Secondo Levy, filosofo francese che si occupa delle relazioni tra il reale ed il virtuale, il virtuale non si contrappone al reale ma all'attuale: virtualità e attualità sono solo due diversi modi di essere. La virtualizzazione può essere definita come il movimento contrario all'attualizzazione: essa consiste nel passaggio dall'attuale al virtuale (Levy, 1997). Dunque, il virtuale non è "non reale", ma è qualcosa di reale, che è in uno stato di sospensione perché non si è ancora attuato o perché non si può attuare.

In questo lavoro la realtà virtuale è considerata secondo l'accezione ad essa data da Mantovani (1995a), ossia come "un ambiente di esperienza e di comunicazione". È su questa basilare capacità di costruire ambienti di comunicazione che si innestano le altre più specifiche applicazioni della realtà virtuale (Mantovani, 1995a).

Va sottolineato che Internet è andato assumendo due diverse connotazioni: se io prenoto biglietti aerei, gioco in borsa, compero libri, metto a punto progetti di ricerca internazionali tramite Internet, utilizzo semplicemente uno strumento di comunicazione straordinariamente veloce, un mezzo di lavoro di grande utilità.

L'uso di Internet come realtà virtuale risponde ad altri scopi e ad altri bisogni: come dicevamo prima, la possibilità di creare qualcosa di diverso dal reale, che si realizza nella letteratura, nel cinema, nella pittura e nelle arti, trova in Internet uno spazio nuovo, forse più accessibile e democratico. Lì dentro sei tu a fare il film o a creare il romanzo.

La realtà virtuale pone in primo piano la peculiarità della CMC, l'interazione non è legata alla presenza fisica degli interlocutori, realizzando l'ideale del network paradigm: una comunicazione che lasci alle proprie spalle il trasferimento di informazione tra due interlocutori per diventare una rete attiva, in cui informazioni e realtà coincidono.

In tale ottica la realtà virtuale è vista come un ambiente di comunicazione totale e totalmente accessibile: il suo spazio, cyberspazio è senza confini ed è accessibile da ogni punto del globo, dovunque ci sia un computer collegato in rete (Benedikt 1991). L'idea che la rete comprenda il mondo è qualcosa di assolutamente nuovo e vertiginoso, se ci riflettiamo sopra. Naturalmente, non possiamo comunicare con il mondo per barriere linguistiche e culturali, ma il fatto che ciò sia POSSIBILE, ci appare come una grande ricchezza.

Le comunità formate per mezzo della CMC sono state chiamate "comunità virtuali" e sono state definite (Stone, 1991) come "punti di scambio di credenze e pratiche comuni che uniscono persone che sono fisicamente separate".

In questa accezione il cyberspazio non ha un "dove", ma dei "siti" o "nodi" dove gli utenti si incontrano. Lo spazio del cyberspazio è basato sulla conoscenza e sull'informazione, sulle pratiche e principi comuni di una società slegata dallo spazio fisico.

L'elemento più importante nelle relazioni sociali del cyberspazio è la condivisione dell'informazione intesa non come trasmissione ma come rituale che unisce e lega tra loro le persone. Appare evidente il ruolo di "convenzione sociale" del rituale, che lo rende modificabile ed accessibile a tutti.

Internet ha, dunque, creato non solo uno strumento di comunicazione, ma anche un nuovo modo di esistere nel mondo. Si tratta ora di valutare in che modo viene utilizzata questa straordinaria possibilità.

Il MUD (Multi-User-Dimension) e il MOO (MUD-Object-Oriented): storia, definizione ed utilizzo

Un movimento generale di virtualizzazione investe oggi non solo l'ambito dell'informazione e della comunicazione, ma anche il corpo, il sistema economico, i parametri collettivi della sensibilità e l'esercizio dell'intelligenza. La virtualizzazione si estende perfino alle modalità della convivenza, alla costruzione della collettività, alla definizione del "noi". Si parla di comunità virtuali, imprese virtuali, democrazia virtuale in una sequenza che non conosce limiti.

Ma il primo passo della realtà virtuale sono stati i giochi, giochi per adulti, che non volevano essere semplice intrattenimento, ma che tendevano a sollecitare la creatività. Hanno avuto grande successo. Gli adulti hanno ripreso a giocare. Forse non avevano mai smesso. Ma ci si chiede come giocavano prima.

Un tipo particolare di comunità virtuale, ancora legata al gioco, sono i MUD, meglio definibili come "realtà sociale virtuale basata su testo" (text-based virtual reality). Coloro che partecipano ai MUD si immergono in un mondo di parole. Tutto è basato sull'uso della semplice parola. In questi MUD, spesso denominati MUD sociali, bisogna interagire con altri giocatori, e in alcuni di essi, collaborare alla costruzione di un mondo virtuale creando oggetti personali e ambienti architettonici.

Nei computer del laboratorio di ricerca della Xerox Corporation di Palo Alto era installato un gioco, che dipingeva un esploratore che cercava il tesoro in un groviglio di caverne, diverso da quelli fino ad allora conosciuti: era interamente basato sul testo. Non vi erano navi da affondare o alieni da distruggere, non vi era nessun tipo di grafica, solo la descrizione testuale degli scenari.

Woods, un ricercatore del MIT ( Massachusetts Institute of Technology), scoprì questo gioco, contattò il programmatore ed insieme decisero di sviluppare il programma in un più complesso gioco d'avventura: nacque così Advent, conosciuto più comunemente come Adventure, in cui il giocatore assume il ruolo di un viaggiatore il cui fine è uccidere i nemici, superare ostacoli, scoprire tesori. Questo nuovo gioco divenne subito popolare e subito ne nacquero altri simili, anch'essi con la caratteristica di essere basati unicamente sul testo.

Adventure ed i suoi simili erano però giochi per una sola persona e non potevano funzionare in rete. Era il singolo giocatore che sfidava il computer o, meglio, si misurava con il programmatore.

Nello stesso periodo Arpanet si stava diffondendo nelle università americane e nel 1977 gli interessi per il lavoro in rete (networking), per l'interattività e per questi nuovi tipi di gioco si incontrarono dando vita al primo gioco multiutente in rete. Si trattava di Mazewar, scritto da Jim Guyton, in cui i giocatori esploravano un labirinto e si colpivano l'un l'altro. Come c'era da aspettarsi questo nuovo gioco in rete si diffuse a macchia d'olio. Poco più tardi Wizard, anch'esso gioco multiutente basato sul testo, introdusse il concetto di interazione tra giocatori. Essi potevano non solo aggredirsi reciprocamente, ma potevano anche comunicare tra loro, condividere informazioni e oggetti che avevano accumulato durante il gioco. Squadre di giocatori potevano così collaborare all'avventura, che era liberamente tratta dal racconto "Il Signore degli anelli" di Tolkien.

Il termine MUD comparve per la prima volta nel 1978 quando Roy Trubshaw e Richard Bartle, due studenti, programmarono un Multi-User Dungeon (il termine Dungeon fa riferimento ad un gioco molto in voga in quegli anni Dungeon&Dragon, appartenente alla categoria dei Role Playng [3]). Il MUD ha raccolto molti dei lavori sviluppati da altri indipendentemente: è basato solo su testo, è multi-utente, si gioca in rete, permette ai giocatori di comunicare fra loro, di cooperare o di combattere l'uno con l'altro.

In una versione iniziale, ai partecipanti era data la possibilità di estendere il "mondo" del gioco creando nuovi oggetti e luoghi, ma subito questa idea fu lasciata cadere a causa di problemi di gestione (permettendo a tutti i giocatori di modificare l'ambiente circostante, in breve tempo il mondo virtuale non sarebbe più stato gestibile).

I programmi MUD si moltiplicarono e ciascun programma offriva vantaggi e svantaggi tecnici. Si differenziavano per la quantità di memoria necessaria per il funzionamento o per lo spazio che occupavano nell'hard disk. I mondi descritti comprendono tutto ciò che la fantasia può immaginare.

Il significato originale di MUD è cambiato: l'iniziale acronimo Multi-User Dungeon è stato trasformato in Multi-User Domain, Multi-User Dimension o Multi-User Dialogue ed il termine è venuto a designare non tanto il lavoro originale di Trubshaw e Bartle, quanto un intero genere di programmi.

Usare un MUD non richiede un hardware speciale poiché l'interfaccia MUD è interamente testuale. Invece di usare sofisticati strumenti per sentire, toccare o avere la sensazione della posizione e dell'orientamento nel mondo virtuale, gli utenti dei MUD si trovano davanti a descrizioni testuali del loro personaggio e dei luoghi virtuali. Potremmo dire che dal cinema siamo tornati al romanzo.

Tecnicamente un programma MUD consiste in un database [4] di oggetti ed azioni, accetta connessioni da più utenti collegati in rete e provvede al loro accesso alla banca dati. Questi sistemi sono fatti funzionare per mezzo di server sparsi in tutto il mondo; gli utenti per collegarsi ai MUD utilizzano Telnet, un programma che consente di collegarsi ad un altro computer (sistema remoto) che è collegato ad Internet per mezzo di un server; effettuata questa operazione si possono effettuare una serie di comandi sul sistema remoto.

Insita nell'idea originale dei MUD vi era il fatto che i giocatori dovessero fare più punti possibile, distruggendo ciò che stava loro attorno o annientando gli altri giocatori.

Le cose erano però ben presto destinate a cambiare: nel 1989 Alan Cox ideò quello che può essere considerato come il primo MUD sociale. In TinyMUD i giocatori erano incoraggiati a comunicare ed a estendere il mondo virtuale anziché essere distruttivi verso le cose e verso gli altri; ai concetti di competizione e supremazia erano stati sostituiti quelli di cooperazione e comunicazione.

La seconda grande innovazione nell'universo MUD fu apportata da Lars Pensjl, creatore di LPMUD, un MUD stile avventura piuttosto che sociale, che aveva però una caratteristica fondamentale: l'estendibilità interna. Mentre i sistemi precedenti dipendevano da un database la cui struttura e contenuti erano statici, il database di LPMUD era aperto ed estensibile, e tutto questo poteva essere fatto dall'interno: i giocatori potevano creare nuovi oggetti, nuovi luoghi accessibili a tutti quanti.

Possiamo quindi dividere i MUD che si trovano in Internet in due categorie: quelli sociali, ispirati a TinyMUD, e quelli di avventura, ispirati al programma di Trubshaw e Bartlet.

Ciò che distingue un MUD sociale da uno di avventura è il fatto che esso non ha un inizio ed una fine, è estensibile dall'interno (un giocatore può aggiungere nuovi oggetti al database) e gli utenti, oltre a parlare tra di loro in tempo reale, possono utilizzare anche gli oggetti creati dagli altri.

Ai nostri giorni i MUD si sono evoluti in MOO: MUD Object Oriented. Questo nuovo di MUD è basato su un software sviluppato da Pavel Curtis, padre del primo e più grande MOO tuttora esistente, LambdaMOO.

I MOO sono simili nel formato e nelle funzioni ai MUD ma, a differenza di questi, essi sono particolarmente estensibili dall'interno (sono basati su un particolare tipo di programmazione detta "oggetto-orientata"), dinamici e dotati di una banca dati con numerosi oggetti.

Oggi con LambdaMOO si intende il sistema di sviluppo di ambienti virtuali testuali. Esso è accessibile via rete Internet e mette a disposizione un sistema interattivo per la programmazione multi-utente. Gli utenti collegati in rete, possono accedere allo specifico ambiente LambdaMOO, attraverso una chiamata Telnet. Essi verranno istantaneamente immersi nel sistema e potranno collaborare con tutti gli altri utenti connessi in quell’istante allo sviluppo dell’ambiente virtuale.

In LambdaMOO tutto ciò che esiste è denominato "oggetto"; anche gli utenti sono particolari oggetti. A differenza degli altri linguaggi di programmazione, non c’è una separazione tra la fase di scrittura del programma e l’utilizzo del prodotto finito: il programmatore sviluppa il codice direttamente immerso in ciò che sta facendo o in quello che ha fatto precedentemente.

L'attività di "costruzione" di un MOO consiste in un ibrido tra la programmazione su computer e la scrittura di un romanzo. Ciò che conquista l'interesse dei giocatori è manovrare il proprio personaggio e interagire con gli altri e con l'ambiente circostante.

Si è liberi di esaminare e di provare gli oggetti, analizzare le descrizioni dei personaggi e fare le presentazioni di rito. Le condizioni sociali nei vari MOO determinano con esattezza fino a che punto viene richiesto di attenersi al personaggio scelto.

L’oggetto principale è l’oggetto stanza (room). Esso rappresenta il mezzo attraverso il quale gli utenti si muovono nell’ambiente virtuale. La stanza può essere anche un luogo ampio, un deserto, un aeroporto. Gli utenti saranno sempre dentro ad una particolare stanza; da essa essi potranno muoversi, attraverso semplici comandi, in altre stanze. Tutti gli utenti in una stanza vedono gli altri utenti presenti nella stessa stanza. Come si può notare, questa scelta rispecchia la realtà.

Come già accennato, l’ambiente virtuale è costituito da "stanze". Con questa parola indicheremo qualsiasi ambiente che può contenere oggetti e player (giocatori). Gli utenti, attraverso appunto il loro oggetto player, si sposteranno da una stanza all’altra attraverso semplici comandi (su, giù, destra, sinistra)

In queste stanze, i player e gli oggetti non assumono una diversa dislocazione fisica. Essi sono semplicemente all’interno della stanza e si distinguono uno dall’altro. Non è necessario fare dei movimenti per prendere un oggetto: è tutto "a portata di mano" di ognuno dei player.

Quando un player, dopo essersi collegato via Telnet o per mezzo di un Client [5], entra in una stanza, riceverà sul proprio terminale diverse informazioni relative al luogo nel quale si trova. Esse di solito sono:

  • Il nome della stanza
  • La descrizione della stanza
  • Le possibili uscite
  • Un elenco degli oggetti contenuti
  • Un elenco dei player presenti nella stanza
Per quanto riguarda l'interazione con l'ambiente virtuale è possibile parlare con altri utenti, avere dei "contatti fisici", esaminare gli oggetti e, quando è possibile, utilizzarli, muoversi tra le varie stanze (il movimento avviene di stanza in stanza; non è previsto in LambdaMOO un movimento all'interno di una singola stanza).

Questa complessa evoluzione degli spazi creativi di Internet è ricca di suggestioni psicologiche. L'associazione più immediata è il gioco dei bambini in quanto modalità seria e indispensabile per esplorare il mondo. Allo stesso modo, il gioco degli adulti potrebbe essere un modo per "riabilitare" capacità creative perdute con l'infanzia. Naturalmente ciò è maggiormente possibile là dove non solo il programmatore ma anche l'utente può esprimere la sua inventiva.

I MOO rappresentano, dunque, un passo avanti rispetto ai giochi di ruolo: l'idea della gara, di superare ostacoli, di vincere, lascia qui spazio a qualcosa di più complesso e inusuale. Crearsi un'identità e crearsi un mondo dove poter entrare ed uscire.

L'idea del romanzo collettivo è certamente il riferimento che più facilmente ci permette di descrivere questo fenomeno.

Apparentemente i MOO sembrano un'occasione nuova, inedita e assai stimolante per crescere, per divertirsi, per fare esperienza, per essere felici.

Sul piano psicologico, però, appaiono subito evidenti almeno due problemi.

Il primo riguarda il rapporto tra mondo reale e mondo virtuale. Ci si chiede se è possibile vivere in modo positivo una situazione che assomiglia alla schizofrenia.

Ci si domanda se chi entra ed esce dal mondo virtuale possa trovare un adattamento positivo nel mondo reale, se ne abbia vantaggi o svantaggi.

Ci si interroga sul modo in cui si strutturi la personalità di chi può essere "altro", proprio come un attore che entra ed esce da un ruolo.

Il secondo problema è dato dall'ambizione del progetto e dall'impreparazione degli utenti. L'educazione, purtroppo, mortifica la creatività infantile, producendo conformismo. Si imparano risposte giuste e risposte sbagliate. Si cerca di dare la risposta che l'interlocutore si aspetta piuttosto che esprimersi liberamente. La creatività è talmente trascurata che i giovani prendono a prestito quella altrui. Per esempio, essi si esprimono attraverso gli slogan pubblicitari, essendo i pubblicitari gli unici autorizzati ad utilizzare la creatività.

Allora, questo romanzo collettivo potrebbe nascere con un vizio di fondo, perché scritto da persone che non sono abituate a inventare una storia, che non hanno mai imparato a scrivere.

Prima di cercare risposte nei nostri dati, è importante soffermarci sugli aspetti psicologici della realtà virtuale.

Identità, personalità e rapporto virtuale

Internet è un elemento della cultura informatica che ha contribuito a pensare l'identità come molteplicità di identità possibili, idea già presente in diversi indirizzi di studi psicologici. La rete è divenuta un laboratorio sociale significativo per sperimentare la costruzione e della ricostruzione del sé: ci si modella e ci ricrea all'interno della realtà virtuale (Serpentelli, 1993).

I MUD offrono una nuova e irresistibile esperienza linguistica. Sia sul piano del linguaggio che su quello delle relazioni sociali, i MUD permettono alle persone di esprimersi ed esplorare la loro identità in un mondo da loro controllato. Gli utenti infatti possono controllare cosa essi leggono del mondo virtuale e cosa il mondo virtuale legge di loro.

>Vediamo ora, avendo come punti di riferimento i lavori di Tajfel, Lai, Mantovani, Salvini e Goffman,come sia possibile comprendere meglio e rileggere in modo diverso l'esperienza virtuale.

Contrariamente a quanto avviene nella realtà, i giocatori di MUD hanno il completo controllo su come si presentano nel mondo virtuale. Usando il comando "describe as" (descriviti come…) l'utente può definire se stesso. Non ci sono schemi o griglie su come ciò debba essere fatto. Nei MUD i giocatori creano un sé virtuale, o un personaggio, che si muove nel mondo virtuale. Questo sé è sotto il controllo completo del giocatore che può cambiarlo o modificarlo in un qualsiasi momento lo desideri.

Il sociologo Jay Chaskes del college di Rowan ha condotto una ricerca riguardo la "reinvenzione del sé" nei MUD. Egli ha trovato che è una pratica comune per i partecipanti assumere identità, ruoli e nomi diversi da quelli "veri" e che questi vengono impiegati per fini differenziati nel mondo virtuale.

I MUD forniscono mondi per l'interazione sociale anonima , nei quali si può assumere un ruolo vicino o lontano dal sé reale, secondo le proprie imperscrutabili scelte. Per molti partecipanti al gioco, mettere in scena il proprio personaggio e vivere nei MUD diventa una parte importante della vita di tutti i giorni. È difficile partecipare solo in modo parziale, perché gran parte del piacere del gioco dipende dai rapporti personali e dall'essere parte attiva in una comunità MUD, dove vengono portate avanti tutta una serie di politiche e progetti locali. Non a caso l'assuefazione è un tema spesso discusso tra i giocatori di MUD (Bruckman, 1992).

Nel MUD si ha l'opportunità di creare un personaggio, un ambiente, e in più vivere all'interno della situazione di gioco. Un MUD può diventare lo sfondo ideale per scoprire ciò che si è o ciò che si desidera essere: e così i giochi diventano laboratori dove si costruisce l'identità (Sempsey, 1995).

L'anonimità di molti MUD (si è conosciuti solo con il nome dato al personaggio) fornisce un ampio spazio per esprimere parti inesplorate dalla propria soggettività, per la messa in scena e l'elaborazione di questa (Bruckman, 1992; Sempsey, 1995).

Un giocatore di MUD afferma: "Puoi essere chiunque tu voglia essere. Se vuoi, puoi ridefinire completamente te stesso. Puoi anche cambiare sesso".

Nei giochi di ruolo faccia a faccia si entra e si esce dal proprio personaggio. I MUD forniscono, invece, uno o più personaggi, che possono trasformarsi in vere e proprie identità parallele (Turkle, 1996).

All'interno di questo spazio virtuale, la nozione di identità umana e di esistenza può risultare problematica. I personaggi dei Mud non hanno attualità, ma hanno solo virtualità. Non sono immutabili, dato che i loro attributi non sono fissi, ma sono sempre soggetti ad un processo di ridefinizione. Essi sono cyborg - entità fatte di 1, 0 ed immaginazione - senza corpo e senza restrizioni fisiche nella virtualità del loro mondo (Reid, 1991). Appare evidente che il senso di costanza dell'identità che noi sperimentiamo nel mondo reale qui viene a mancare.

Nei MUD i personaggi dialogano, si scambiano gesti, esprimono emozioni, vincono o perdono soldi virtuali, salgono e scendono nella scala sociale, in un contesto di libertà irreale. Un personaggio virtuale può anche morire. Alcuni muoiono per cause naturali (quando un giocatore decide di porre fine ad un personaggio) oppure accade che la loro esistenza virtuale svanisca. E tutto ciò passa attraverso la scrittura.

Come ha sottolineato Curtis, ricercatore presso la Xerox Parc Corporation, il mondo virtuale dei MUD ha molti degli attributi sociali dei posti fisici. Il comportamento sociale dei membri è, in un certo senso, lo specchio immediato del comportamento della vita reale, con meccanismi talvolta identici a quelli reali. Talvolta, invece, i meccanismi sono del tutto nuovi e diversi, e affondano le radici nelle nuove opportunità che il MUD offre rispetto alla vita reale (Curtis, 1993).

Per sostituire gesti fisici ed espressioni del viso, per esempio, nei MUD come in altre forme di comunicazione elettronica, si usano delle convenzioni tipografiche note come emoticons. Ad esempio :-) indica un viso sorridente, e :-( un viso triste.

Il tipo di socializzazione che ha luogo nei MUD è la più semplice e usuale delle interazioni umane: parlare. Ciò che è interessante riguardo la vita nei MUD è che gli utenti sembrano a volte dimenticare che tutto ciò che accade ha luogo senza la controparte fisica.

Quindi per via della distanza e della natura diretta ed immediata degli scambi verbali nei MUD, i giocatori sono più socievoli che nelle discussioni faccia a faccia. Ad essi sono offerti più stimoli, vi è libertà di opinione e vi è meno pressione a conformarsi alle norme in una discussione virtuale.

I MUD permettono alla scrittura di sostituire una funzione ritenuta prerogativa del parlato: la comunicazione in tempo reale tra due persone. Vanno sottolineate la differenza con il telefono, dove si usa la lingua parlata, ma anche l'analogia perché manca il contatto fisico in entrambi i casi.

Mentre scrive, la stessa persona usa una sintassi e delle parole differenti da quando comunica verbalmente lo stesso concetto. Inoltre il discorso scritto è differente dal discorso parlato in una conversazione faccia a faccia.

Ciò è confermato da una ricerca sulla computer conference fatta al M.I.T.(Massachusetts Institute of Tecnology): l'equivalente scritto del linguaggio tende ad essere meglio organizzato e meglio pensato rispetto ad una equivalente conversazione vocale faccia a faccia. Questo perché i partecipanti hanno più tempo per pensare, per elaborare l'idea in modo tale che possa essere presentata nel miglior modo possibile (Bruckman, 1992).

Va, però, anche rilevato, che tutte le comunicazioni tramite computer sono scritte in uno stile assai diverso da quello che useremmo in una lettera tradizionale. Il computer induce a una comunicazione stringata, rapida, telegrafica, rispetto alla quale la lettera tradizionale assomiglia al romanzo dell'800.

Molte ricerche hanno dimostrato che gli individui sono meno inibiti quando interagiscono in un MUD di quanto lo siano nella vita di tutti i giorni (Reid, 1991; Bruckman, 1992; Curtis, 1993; Roush, 1993), ed è evidente che questa è una caratteristica generale della CMC (Turkle, 1984; Serpentelli, 1993). Alcuni ricercatori hanno attribuito questo fenomeno all'anonimato ed all'immunità da conseguenze fisiche del medium (Serpentelli, 1993; Rheingold, 1993).

Secondo altri esperti di CMC (Sproull e Kiesler, 1991) la radice di questi effetti sarebbe invece da ricercare nella mancanza o debolezza di norme che regolano il contesto sociale (linguaggio del corpo, tono della voce, ecc., come avviene nella comunicazione faccia a faccia) e la mancanza di queste norme può essere riletta come un oscuramento dei confini che delineano le forme di comportamento accettabili ed inaccettabili.

Di conseguenza le persone cesserebbero di essere inibite da considerazioni di status, sia dell'interlocutore che proprio, e dal timore di essere mal giudicate. Quindi, secondo Sproull e Kiesler, (1991) la CMC spingerebbe le persone ad aprirsi grazie al fatto che le isolerebbe dai contesti sociali. Secondo questa prospettiva, che considera la CMC come operante in un vuoto sociale, la comunicazione elettronica creerebbe una situazione in cui l'identità personale degli emittenti e degli eventuali riceventi tenderebbe a sfumare fino a quasi svanire, lasciando spazio ad una condizione di deindividualizzazione in cui le persone perderebbero il senso delle loro responsabilità personali e del rispetto dovuto alle norme sociali.

Valacich et al. (1994), al contrario, non attribuiscono i buoni risultati dei gruppi elettronici nel generare nuove idee al medium. Essi ritengono che nelle normali conversazioni faccia a faccia, un blocco impedisca ai partecipanti di esprimere le proprie idee immediatamente, appena esse si affacciano alla mente, per evitare di interrompere il parlante. Tale blocco non si verifica nella conversazione virtuale ed è questo a facilitare la comunicazione.

Anche Lea e Spears (1991) respingono l'idea che le norme di gruppo siano assenti o quasi nella CMC e che la persona che comunica via CMC sia anonima e isolata. L'assenza di regole sociali provenienti da altri individui, unita alla situazione di incertezza che ne risulterebbe, costringerebbe comunque le persone a ricorre a norme sociali di base per guidare il loro comportamento. Tutto dipende dalle caratteristiche del contesto in cui la comunicazione elettronica si sviluppa: quando il contesto rende particolarmente rilevante per l'individuo la sua identità come membro di un gruppo, allora egli risulta particolarmente sensibile alle norme del gruppo e si comporta di conseguenza.

Elisabeth Reid (1994) afferma che i giocatori di MUD, infatti, sperimentano un basso livello di inibizione, non un annullamento totale di esse: sono gli stessi giocatori che con l'evolversi del mondo decidono le regole dell'interazione.

Un fattore di particolare interesse, ma che complica le ricerche, a causa dell'anonimità del medium, è il sesso del personaggio, dato che non si è mai sicuri dell'identità di genere di chi sta dall'altra parte dello schermo. Amy Bruckman ha studiato il fenomeno, confrontando il sesso dichiarato e le statistiche sugli utenti di Internet, che indicano una prevalenza di maschi.

Si parla di gender swapping quando un individuo assume l'identità del sesso opposto. Gli studiosi hanno trovato che è una pratica abbastanza comune, senza che essa sia indicativa di omosessualità o travestitismo nella vita reale (Bruckmann, 1993). Una cosa interessante è che quelli che adottano il sesso opposto sembrano essere uomini; nelle donne difficilmente viene riportato questo comportamento. Ciò può essere dovuto al fatto che un personaggio femminile riceve più attenzioni di uno maschile, soprattutto quando si entra in un MUD per la prima volta (Serpentelli, 1992; Bruckmann, 1993; Rheingold, 1993).

I due fenomeni del gender swapping e delle identità multiple sembrano essere fortemente correlati. In questi mondi virtuali ci si può aspettare che gli individui si concedano di provare ad essere delle persone differenti, alla luce del fatto che questi cambiamenti non sembrano avere delle ripercussioni nella vita reale. Se si considera però anche il fenomeno della dipendenza da MUD associato ai primi due fenomeni, appare chiaro come tutto il complesso possa avere delle ripercussioni nella vita reale (Turkle 1996).

Gli studi, in sintesi, sottolineano i vantaggi della comunità virtuale: gli utenti sembrano essere più disinibiti, sperimentano con successo la possibilità di assumere una nuova personalità o nuove personalità. In particolare tendono a modificare la propria identità sessuale e questo potrebbe essere un modo per conoscere meglio l'altro sesso "mettendosi nei panni" altrui. Si muovono in un mondo ideale senza regole o dove le regole vengono stabilite di comune accordo.

Il rapporto virtuale sembra l'opposto delle relazioni reali. Questo aspetto di sogno è probabilmente sia la forza, sia la debolezza dei MUD.

Questa lunga premessa ci permette di vedere che cosa succede concretamente in questi luoghi con qualche strumento culturale in più che ci permetta di capire, analizzare e valutare il fenomeno.

Il nostro scopo era, infatti, valutare se gli obiettivi di creatività dei MOO erano conseguiti a pieno. I dati della comunità presa in esame sono stati elaborati tenendo presenti i parametri "conformismo/anticonformismo" per valutare in che misura e in che direzione si esprimeva la creatività dei partecipanti.

Little Italy

Abbiamo scelto come oggetto di studio un MOO italiano che si chiama Little Italy e che è una realtà virtuale multiutente e solo testuale, molto simile nella struttura a LambdaMOO. È una realtà virtuale perché contiene stanze (possono anche essere luoghi) dove l'utente può circolare e oggetti con cui l'utente può interagire. È multiutente perché vi si possono collegare fino a un massimo di 50/60 persone. È testuale perché ogni cosa è descritta verbalmente e si interagisce tramite i comandi testuali.

Ora procederemo a una descrizione dettagliata. Ci interessa sapere come è fatta la città, a che scopo è stata ideata e chi sono gli abitanti.

Va notato che non sempre la città virtuale è affollata.

Il numero di accessi è costante dal lunedì al venerdì, mentre il sabato e la domenica vi è un netto calo di presenze. Per quanto riguarda invece il numero massimo di connessioni, esse hanno luogo tra le nove di mattina e le sei di sera, dato confermato anche dalla media oraria dei cittadini connessi nell'arco delle 24 ore.

Al momento della rilevazione la popolazione risultava essere di 1623 cittadini, dato che è rimasto costante negli ultimi 12 mesi

L'età media dei cittadini (inteso come tempo trascorso dal momento della registrazione) oggetto del nostro studio è di 1027 giorni con un minimo di 20 ed un massimo di 2069 giorni.

La geografia metropolitana: una città virtuale con l'aeroporto, le industrie e il lago

Come una vera città, Little Italy possiede dei quartieri e delle vie. La cosa che più incuriosisce nelle mappe qui di seguito mostrate, è il fatto che ricordano molto Milano (Città studi, il Castello, l'Arena), ma potrebbero far pensare anche a Roma (le colline che circondano la città) o a Chicago (il lago). Gli ideatori hanno assemblato aspetti della loro città, con altre città anche lontane, mete di viaggi. Va sottolineata la connotazione "occidentale" di questa città, che potrebbe essere solo europea o statunitense. Ci saremmo aspettati una città ideale, mentre la presenza di una zona industriale e di un quartiere periferico introducono elementi di realtà anche inquietanti (il lavoro, la malavita).

Sembrerebbe, dunque, che i programmatori abbiano voluto dare una connotazione famigliare e realistica a un luogo immaginario. Questo era probabilmente funzionale agli scopi che si prefiggevano di ottenere. O forse ha prevalso l'esigenza di rendere l'invenzione credibile.

La città virtuale non è, dunque, né il Disney World, né il luogo futuristico di Blade Runner. È una città qualsiasi, uguale a tante.

È possibile accedere alla mappa di Little Ialy sempre mediante un comando testuale, in questo caso "mappa":

mappa

***Mappa di Little Italy by Jorge (#174)***

Per ottenere un mappa STRADALE digita MAPPA2

mappa2

***Mappa STRADALE di Little Italy by Jeorge (#174)***

Esiste inoltre un elenco dettagliato di tutte le vie della città e dei locali, che qui di seguito riportiamo, e dal quale cerchiamo di trarre ulteriori informazioni.
 
Bastione Cocciolone Centro Storico
Collinetta Giardini Pubblici
Corso Genova Quartiere Periferico - Zona Industriale
Corso Milano Quartiere Periferico - Centri Sportivi
Corso Roma Zona Centrale - Quartiere Residenziale
Giardino della Quercia Parco Centrale
Giardino Pubblico Giardini Pubblici
Largo Bohm Quartiere Commerciale
Largo Roma Sud del Centro Storico
Mura Est Centro Storico
Mura Ovest Centro Storico
Piazza del Commercio Quartiere Commerciale
Piazza del Duomo Centro Storico
Piazza Europa Zona Commerciale
Piazza Italia Centro Storico
Piazza Napoli Zona Centrale
Piazza Palermo Quartiere Residenziale
Piazza Trieste Italy Hill Est
Piazza Venezia Quartiere Periferico
Piazzale delle Scienze Città Studi - Castello
Piazzale Pendolino Zona Centrale
Pusterla Margherita Centro Storico
Rotonda Decubertain Centri Sportivi
Via Archimede Italy Hill Est
Via Domenico Porzio Zona Centrale
Via I.Sutherland Quartiere Residenziale - Quart. Periferico
Via Torino Centri Amministrativi - Italy Hill nord
Via Turing Centri Amministrativi
Viale dei Giardini Italy Hill Nord
Viale della Vittoria Italy Hill Est
Viale Enrico Fermi Quartiere Commerciale
Viale G. Galilei Centri Sportivi
Zona Foresteria Parco Centrale
Zona MoMA Parco Centrale
Zona Stagno Parco Centrale
ACME Largo Bologna
Aeroporto Ingressi da Piazza Europa, Via Turing 2
Aquasport Shopping Center Viale Battistelli - cittadella olimpica
Agenzia adozioni Corso Roma 1
Astronavi Aeroporto
Agenzia matrimoniale Corso Roma 1
Agenzia viaggi Largo Cairoli (da ingresso Nord)
Autodromo Piazza A. Ascari
Atelier alta moda Corso Dante 1
Autosalone Centro commerciale - Piazza Europa
Banca (Little Italy Main Bank) Via Turing 1
Bar - ritrovo sciatori Stazione invernale
Bazar Piazza Pendolino
Beauty Center Parco delle Colline - zona centrale
Bibiloteca Viale Città Studi 1
Biblioteca Manuzio Viale Città Studi 2
Blues Brothers Shop Via I. Sutherland 2
Bottega del contenitore Cuore d'Oro - Corso Milano 7
Caccia e pesca Viale E. Fermi
Calzature Corso Dante 1
Carnevalandia Piazza Napoli
Casinò Via Torino 2
Centro Sociale Nanni Moretti Corso Genova 1
Centro commerciale Piazza Europa
Chat Room Dormitorio pubblico corso Milano-sottopasso ovest
Chin Shop Tempio del Dragone Cinese
Cianfrusaglie Spiaggia (uscita: tower)
Circolo Panzini Viale Città Studi 1
Circolo velico Viale della Vittoria 3
Consegne rapide Piazza Europa
CyberDine Corporation Corso Genova 6
Viale Città Studi 1
Edicola Piazza Italia
Viale Galilei 2
Piazza del Commercio
Viale dei Giardini 2
Editoria Piazza del Commercio
Electric Shop Largo Bologna
Erde Shop Centro commerciale
FBI Store Via D. Porzio
Fabbrica Corso Genova 4
Farmacia Centro commerciale - Piazza Europa
Fave Club Via I. Sutherland 3
Fiorista Piazza del Commercio
Fiorista Sentierino (da Parco Centrale - zona stagno verso la Rocca)
FLIPAV-Federazione Pallavolo Via A. Tomba (cittadella olimpica)
Foresteria Parco Centrale - zona foresteria
Gelateria Exotic Paradise Baia Verde (uscita: giardino)
Gioielleria di Valenza Centro commerciale - Piazza Europa
Hi-Fi Shop Via Turing 2
Immobiliare Corso Roma 1
Infermeria Piazza Palermo
Internet Point Piazzale delle Scienze
Intimo di Lara & Nava Centro commerciale - Piazza Europa
Libreria di Panto Centro commerciale - Piazza Europa
Love & Love Stazione Lima (Piazzale Pendolino)
Ludoteca Kurt'n'Vel Corso Milano - sottopasso ovest
Mercatino Corso Milano 6
Metal Shop Corso Roma 2
Mobilificio (chiuso) Corso Milano 6
Museo ASCII Art Piazza del Duomo
Music Shop Via Turing 2
Neuro Club Viale A Baoa Ku 2 - Olympus Village - Marte
New & Reconditioned Ship Aeroporto
Night Club Corso Milano 5
Nutella Centro commerciale - Piazza Europa
On the Rocks Pub Mura ovest
Orificeria Corso Dante 1
Paninoteca Largo Bologna
Paranoieria Cortile Fiorile - PantoPalace - Piazza Europa
Parrucchiere Chez-Navarre Centro commerciale - Piazza Europa
Pasticceria Viale E. Fermi
Peperoni Shop Piazza Pendolino
Pernacchia - redazione Viale Città Studi 2
Pet Shop Corso Milano 5
Photo Shop Piazza del Commercio
Pizzeria Corso Roma 2
Posta Via Turing 1
Pracchi Piazza Venezia
Profumeria Centro commerciale - Piazza Europa
Rap Shop Corso Milano 4
Ricevitoria Stazione Lima (Piazzale Pendolino)
Rigor Mortis Dormitorio pubblico-Corso Milano-sottopasso ovest
Snack Bar Corso Dante 2
SQUasRE #$ Viale Arrakis - Olympus Village - Marte
Sexy Shop Corso Roma 2
Skizzo Shop Piazza Europa
Spaccio di liquori Centro commerciale - Piazza Europa
Sport neve Stazione invernale
Sposi Centro commerciale - Piazza Europa
Stockmarket Aeroporto
Studio legale Piazza Napoli
Supermarket Largo Cairoli (da ingresso Nord)
Supermercatino Piazza del Commercio
Tabaccheria Piazza del Commercio
Taruzzeria - zarreria Corso Milano 5
Teatro la Fenice Piazza Napoli
Tempio del Dragone Cinese Deserto Piatto 1
Tempio di Eris Corso Roma 3
Touring Club (TCLI) Via Turing 2
Uba Uba Centro commerciale - Piazza Europa
Ufficio informazioni Rotonda Decubertain
Piazza Europa
Piazza Venezia
Ufficio oggetti smarriti Via Turing 2
UltraChicken War UbaUba (centro commerciale)
WC Parco Centrale - zona foresteria
WWW Shop Largo Bohm
ZandoBar (bar) Viale L. Skywalker - O. Village - Marte
Lostradario conferma la nostra impressione: le strade sono le tipiche strade italiane e Piazza del Duomo indica che siamo a Milano. Sono pochi i luoghi dedicati a personaggi stravaganti: Bastione Cocciolone, Largo Bohm, Rotonda Decubertain, via Sutherland. Alcuni elementi fanno pensare agli Stati Uniti: zona MoMA, Italy Hill. Lo stesso nome Little Italy rimanda a un quartiere di New York.

Nell'insieme, la sensazione è quella di essere a casa propria.

Per quanto concerne i locali, oltre a tutto ciò che esiste - e come poteva mancare a Milano un Atélier di alta moda? - troviamo alcune invenzioni interessanti.

Per esempio, sono disponibili le astronavi, il Museo ASCII Art e il WWW shop: un pizzico di fantascienza e qualche riferimento ai computer. Poi troviamo l'elogio della follia nel Neuro Club e nella Paranoieria. Altri luoghi fanno pensare a passioni dei programmatori: il Blues Brothers Shop, il Carnevalandia, il Centro Sociale NanniMoretti. Ci sono luoghi trasgressivi, come il Fave Club  o il Pernacchia-redazione. E ci sono luoghi teneri, come l'Agenzia adozioni o l'immancabile Nutella. Alcuni posti sono incomprensibili per il forestiero: la Taruzzeria-zarreria, l'UltraChichen War, il Zandobar. Infine c'è un Teatro La Fenice installato in Piazza Napoli, invece che a Venezia.

E poi c'è l'ironia del dormitorio pubblico chiamato "Rigor mortis" e del WC nella città virtuale.

Qui possiamo dire che i programmatori si sono preoccupati non solo di creare un mondo plausibile, ma anche di realizzare qualche desiderio e di scherzare col loro "giocattolo". Un "giocattolo" tanto serio da accostare il divertissement e la fantasia alle banalità più degradanti del quotidiano (il WC). Viene da chiedersi come mai il mondo virtuale debba essere così simile a quello reale.

Lo statuto della società: cosa si vuole fare

L'accesso a Little Italy avviene tramite Internet; una volta collegati in rete tramite dei Client (un programma Client funziona da interfaccia tra utente e server, in modo tale da migliorare l'interazione all'interno del MOO).

Al momento della connessione appare il seguente messaggio:

Connected to host little.usr.dsi.unimi.it

BENVENUTO IN LITTLE ITALY

Little Italy è un *laboratorio vivente* per la realizzazione di una società e di una economia digitali e distribuite.

Questo laboratorio è realizzato dal Dipartimento di Scienze dell'Informazione dell'Università degli Studi di Milano, sotto la direzione del Prof. Gianni Degli Antoni, con il contributo di Bull Italia, che ha gentilmente fornito il server Bull DPX/20 Escala 75.

In Little Italy si può vivere, creare, lavorare, studiare, discutere, incontrare persone, sviluppare relazioni sociali e fare proposte per future applicazioni con contenuti anche economici.

Little Italy non è legata a priori ad alcun tipo di modello sociale, politico, economico ed ogni cittadino è libero di dare il proprio contributo alla costruzione di questi modelli per il mondo digitale.

In Little Italy la libertà assieme al rispetto delle culture è la forma di comportamento richiesta.

Little Italy da il proprio benvenuto a persone di scienza, di legge, d'arte e a chiunque voglia contribuire alla costruzione di una civiltà migliore.

Oltre a ciò, chi è alla ricerca di MOO di tipo ludico o di chat lines è invitato a disconnettersi ORA, non avendo Little Italy scopi essenzialmente ludici.

* Per richiedere un personaggio manda un messaggio a:

request@little.usr.dsi.unimi.it

* Per collegarti: connect

oppure: connect guest

Questo messaggio è di estrema importanza perché stabilisce gli scopi della comunità virtuale e le regole che devono accettare i partecipanti.

Little Italy si propone come un "laboratorio vivente". La creatività ha, quindi un posto privilegiato nella progettazione di una società e di una economia digitali e distribuite. Creare una società significa creare un'istituzione complessa che ha luoghi, persone, ma anche gerarchie, regole e fini.Appare subito un problema circolare: non è chiaro se la creatività serve a realizzare la società o se scopo della società è sviluppare la creatività. Le due ipotesi potrebbero essere, comunque, entrambe vere, nel senso di una società che si realizza in modo creativo per sviluppare la creatività.

Interessante è vedere cosa si può fare in Little Italy. "Vivere" sta al primo posto ed è un concetto vago, ma onnicomprensivo. Se la comunità è un posto dove si può vivere, allora è un luogo dove si può fare tutto. Le successive definizioni confermano l'idea di un'istituzione totale. "Lavorare" e "fare proposte per applicazioni economiche" significa evidentemente promuovere vendite o consulenze a pagamento tramite Internet. Poi si può creare, studiare, discutere, incontrare persone, sviluppare relazioni sociali. È chiaro che Little Italy si propone come luogo di lavoro e di svago.

La comunità virtuale si propone come slegata da ogni modello sociale, politico ed economico. Il cittadinoè totalmente libero di dare il proprio contributo purché rispetti la libertà e la cultura altrui. Appaiono qui evidenti svariati problemi. In primo luogo, non può esistere una società slegata da ogni modello. Se il modello non è esplicitato, significa che è implicito, ossia non detto, forse ignoto agli stessi programmatori. Ovvero, se un gruppo si riunisce per fare X al posto di Y, vuol dire che ritiene che X sia meglio di Y. Dunque, segue il modello X. In questo caso, ci sembra che vengano stabiliti dei valori: la creatività, il comunicare e lo stare in gruppo, forse anche il far soldi. E questo è il modello sociale che viene proposto.

Infine, propugnare la libertà nel rispetto delle culture altrui, è un'affermazione assai vaga. Ogni società reale si definisce libera nel rispetto della libertà altrui, ma da questa definizione derivano infinite società, diversissime ed opposte, che si combattono con incessanti guerre cruente e dove nascono guerre civili.

Nel dare il benvenuto agli ospiti, Little Italy privilegia persone di scienza, di legge, d'arte. Possiamo, dunque, dire che gli intellettuali sono i referenti d'elezione.

Ma anche chiunque voglia contribuire alla costruzione di una civiltà migliore è ben accetto. Appare qui un'importante specificazione dello scopo associativo: costruire una civiltà migliore.

Dunque, la comunità virtuale si contrappone alla società reale, nella speranza di costruire qualcosa di diverso. Progetti filosofici e politici sono evidentemente messi in gioco. Lo scopo è ambizioso, forse temerario, ma certamente assai stimolante.

Appare evidente che Little Italy voglia distinguersi dalle chat lines e dai giochi elettronici, escludendo coloro che sono interessati a queste attività.

Dunque,la comunità virtuale si propone degli scopi assai "alti", un utilizzo di Internet inedito e più evoluto. Si tratta ora di valutare se la struttura organizzativa che si è data è adeguataa conseguire tali obiettivi o non cada in contraddizione.

I cittadini sono suddivisi in 5 categorie: guest (ospite), player (giocatore), builder (costruttore), programmer (programmatore) e Wizard (mago). L'appartenenza a una categoria dipende dalla permanenza del cittadino nella città e dalla capacità di costruire oggetti. Queste categorie sono anche gerarchie, per cui solo quelle più alte hanno potere decisionale.

Troviamo qui alcuni elementi contraddittori. Le denominazioni di "player" (giocatore) e di "wizard" (mago) sono derivate direttamente dal mondo dei giochi, in particolare da quelli chiamati "fantasy". L'impressione che ne potrebbe ricavare l'utente è quella di essersi collegato ad uno dei tanti giochi on-line, e non ad una comunità virtuale avente lo scopo di costruire una società migliore.

Anche un altro termine, con cui si va ad indicare un classe sociale alta, ossia i "programmer" (programmatore), ha insita in sé un'incongruenza: i programmatori e le persone esperte di informatica sono cittadini di serie A. Dunque, la società non appare del tutto democratica, disponendo di un'aristocrazia che ha potere decisionale, sia pure in base a maggiori capacità tecniche.

La schermata iniziale continua poi nel modo seguente:

*** Connessione aperta! ***

Last connected Wed Sep 15 16:16:54 1999 DFT from 194.244.57.252

Dormitorio Pubblico

Nel nome dell'ordine, della pulizia e della legalità, questa sala è stata completamente ristrutturata.

Una sala tutta dipinta in bianco, mura perfette senza un segno ne una crepa.

Il pavimento in lenoleum bianco latte, viene continuamente tenuto pulito dal servizio pulizia, e l'illuminazione è garantita da una serie di tubi al neon che costantemente, illuminano la stanza.

Varie file di letti in metallo nudo, completi di coperte grigio militare e cuscino bianco, vengono accuditi giornalmente, in modo da dare una decente sistemazione anche a chi non può permettersi di meglio.

In questo luogo non sono ammesse indecenze, parole offensive, o comunque qualsiasi tipo di comportamento scorretto.

Qui tutto è lucido, perfetto, antisettico, in modo da garantire l'igienicità del posto.

Una scala porta alla Stazione, mentre una porticina si apre alla tua destra...

Direzioni:

Su --> Stazione Lima.

Altre uscite:

Esci --> Corso Milano - Sottopasso Ovest.

Chat Room --> Chat Room.

Vedi campanello aiuto, Resettatore Ortofonico, Previsioni Metereologiche, REGOLE DI COMPORTAMENTO, INFORMAZIONI, Otelm-o-Matic, Teleport2, Cartello Pubblicitario,Macchina, Asia, Costa e Para Maschile.

Sei bagnato fradicio

Sei ricoperto di neve

Questo posto è asciutto.

Si sta bene..

C'è una nuova edizione delle NEWS. Digita 'news' per leggerla.

La cornice, il setting in cui avviene l'ingresso nella comunità, appare asettico, come la stanza di un ospedale, o come un laboratorio di ricerca. La semplicità programmatica dell'arredamento fa pensare a un monastero. Ciò può essere tranquillizzante, ma può anche far pensare ad una prigione (la "legalità") o a una caserma ("la coperta militare").

Probabilmente il programmatore voleva difendere il suo luogo da un uso improprio, poco serio, scherzoso, superficiale.

Di fatto, la stanza appare emotivamente fredda e non suscita il desiderio di entrarvi.

Inoltre la frase "chi non può permettersi di meglio" appare squalificante verso il luogo stesso: da una parte lo si descrive come perfetto, dall’altra lo si connota un po’ come un "dormitorio pubblico" che, sia pure di lusso, è il luogo dove va chi non ha casa.

Tutto ciò potrebbe essere interpretato come un rito di iniziazione: si chiede all'ospite di accettare uno spazio bianco, vuoto, asettico come un momento di purificazione per entrare in un mondo nuovo.

Forse l’idea è proprio quella di costruire un "altrove" dove si possa esprimere una cultura alternativa. Nel reale gli "altrove" sono le stazioni ferroviarie, i dormitori pubblici, i parchi, tutti luoghi sporchi, insicuri, poco illuminati, decadenti. Sono posti emarginati, spesso frequentati da persone interessanti. Qui si cerca di ricostruire un luogo simile, ma bonificato degli aspetti più degradati, che rimandi a quella cultura di confine che si contrappone al conformismo sociale.

Nelle ultime righe della paginata iniziale compare la descrizione dello stato fisico del cittadino che desidera entrare: queste indicazioni configurano un fuori "cattivo" ("Sei bagnato fradicio. Sei ricoperto di neve.") ed un dentro "buono" ("Questo posto è asciutto. Si sta bene"). Il parallelismo più ovvio che ne può derivare è quello di una società reale "peggiore" contrapposta a quella virtuale "migliore".

In questo senso, quindi, Little Italy si propone come un luogo protettivo e privo di rischi, un utero da cui può nascere qualcosa di molto importante per chi decide di prendere la cittadinanza.

Una volta connesso, il player entra in una stanza e riceve quindi sul proprio terminale diverse informazioni relative alla stanza nella quale è entrato. Tali informazioni di solito sono: il nome della stanza (il dormitorio pubblico è il luogo in cui chi non possiede una casa si trova nel momento in cui non è connesso), la descrizione della stanza con le possibili uscite ed un elenco degli oggetti contenuti in essa, oltre a una lista dei player che si trovano nella stanza.

Dopo essere entrati nella stanza "dormitorio", che solitamente accoglie l'utente al momento della connessione, si può sapere chi è collegato in quel determinato momento e in quale zona di Little Italy si trova digitando un semplice comando (Who).

Appare solo il nickname dei cittadini: la reale identità non è accessibile a nessuno.

Ciò che noi possiamo leggere è solo la descrizione che ciascun utente fa di sé, sempre accessibile tramite comandi testuali, che ci portano a conoscenza del nome (nickname) del giocatore, del luogo dove si trova, del sesso, della classe a cui appartiene (player, builder, programmer, wizard). Viene anche fornito un elenco (inventario) di oggetti che il personaggio porta con sé, il tipo di vestiario che indossa e qualche riga in cui l’utente tratteggia le caratteristiche del personaggio.

In seguito potremo analizzare in dettaglio tutti questi elementi che abbiamo raccolto e catalogato.

Le gerarchie dei cittadini: player, builder, programmer e Wizard

Come abbiamo già visto, esistono cinque diversi tipi di utenti che si collegano a Little Italy: i guest, i player, i builder, i programmer ed i Wizard.

Al momento della registrazione si è inseriti automaticamente nella categoria "player". Sono poi i Wizard (i fondatori di Little Italy) che decidono il passaggio alla classe superiore in base alle capacità dimostrate dal "cittadino" di creare nuovi oggetti.

Per dare la possibilità agli utenti di accedere alla classe superiore i "player", che per statuto non possono creare nulla ma possono solo interagire con tutto ciò che li circonda, e i "builder", che possono creare oggetti ma non verbi, sono inseriti rispettivamente nelle categorie "builder in prova" e "programmer in prova" in modo tale da poter dimostrare le loro capacità.

Passiamo ora ad analizzare le caratteristiche di ciascuna classe.

  • Guest: visitatore, è un giocatore provvisorio il cui livello di interazione col MOO è di basso livello; non necessita di registrazione;
  • Player: è il cittadino normale che è registrato, possiede un'identità e un password e che può interagire a un grado superiore in rapporto al Guest. Egli può interagire con tutti gli altri oggetti presenti, ma non può crearne di nuovio scrivere nuovi verbi sugli oggetti già presenti.
  • Builder: è un cittadino in grado di creare oggetti generici ma non ha il permesso di renderli unici, associando loro verbi (azioni) specifici;
  • Programmer: è in grado di creare oggetti generici come il Builder ma può programmare comandi particolari che li rendono unici;
  • Wizard: è il fondatore e il manager del MOO; il suo compito è quello di creare i personaggi, sorvegliare il MOO e rispondere alle domande degli utenti. Egli può fare tutto: creare o distruggere qualsiasi oggetto, definire o modificare qualsiasi verbo anche se scritto da altri. Deve fungere da amministratore del sistema, preoccupandosi che gli utenti si comportino secondo certe regole di condotta, che nel loro insieme formano la "Net-etiquette" (il galateo di Internet), censurando il lavoro altrui se questo non si adegua all’ambiente circostante.
Nonostante i programmatori possano costruire qualsiasi oggetto, c'è un limite sul numero di oggetti che possono creare. Questo limite serve a frenare uno sviluppo selvaggio, senza regole e senza scopi. Quando un programmatore raggiunge questo limite (quota) non può più’ costruire nient’altro. Spetterà ad un Wizard valutare il lavoro del programmatore: se questo è stato soddisfacente, creando oggetti utili e definendo verbi appropriati e funzionanti su di essi, allora il Wizard potrà premiare il programmatore dandogli una quota aggiuntiva. Se invece il programmatore non avrà fatto buon uso della propria disponibilità, creando oggetti incompleti dal punto di vista nella programmazione e quindi inutilizzabili, allora dovrà riciclare tali oggetti per poterne creare di nuovi.

È interessante cercare di rintracciare la logica che sottostà a questa organizzazione.

Ci troviamo di fronte a una società fortemente gerarchizzata e ciò è inevitabile se vogliamo far fronte a 50 utenti contemporaneamente. I ruoli dei guest, player e Wizard sono piuttosto chiari.

Più problematici ci sembrano i compiti di builder e programmer.Il primo può creare oggetti generici, il secondo può renderli unici.

Se torniamo allo scopo della comunità virtuale, ci rendiamo conto che la creatività è legata all'unicità, alla stravaganza. Come può essere creativa l'invenzione di un oggetto generico? Se dico "mela", ho detto una cosa banale. Se dico "mela blu" o "mela che cammina" o "Mela felice" suscito qualche curiosità nell'interlocutore.

Ci sembra, dunque, che il builder non possa essere creativo e che la creatività del builder sia limitata dal programmer stesso. Il builder non può che fare "variazioni sul tema".

Inoltre, non è chiaro se l'oggetto creato debba essere utile o bello, plausibile o folle o divertente.

Certo che una città è fatta di oggetti, ma ci si chiede se non sarebbe stato più creativo chiedere ai cittadini di costruire progetti complessi, sogni, utopie e altre cose che potrebbero trovare spazio in un luogo virtuale.

In tal senso, ci sembra che ci sia uno scarto tra l'obiettivo "costruire un mondo migliore", che richiederebbe soprattutto idee, e la scelta di promuovere la costruzione di oggetti, col rischio di trovarsi, poi, in un grande ipermercato.

Gli abitanti

La scelta del nome non è irrilevante

Al momento della registrazione a Little Itlay il giocatore deve compiere alcune scelte rispetto al modo di presentarsi agli altri utenti della comunità; prima fra tutte è attribuirsi un nome.

I cittadini possono essere molto possessivi riguardo ai nomi, mostrandosi risentiti nei confronti di altri che scelgono nomi simili anche nella pronuncia (Curtis, 1994).

Nella riquadro che segue sono riportati i nomi dei giocatori analizzati in questa ricerca.

Interessante è l'analisi delle scelte.

Pochissimi sono i nomi italiani comuni. Chi usa nomi comuni tende a scegliere nomi stranieri. Ciò potrebbe indicare un'esterofilia diffusa, la necessità di sentirsi in un ambito internazionale, anche se la comunità è solo italiana, dato che il linguaggio ufficiale è l'italiano.

Alcuni nomi fanno riferimento alla storia o al mito o alla o alla narrativa oppure a personaggi dei fumetti o dai giochi di ruolo. In alcuni è evidente l'intento di rendersi unici. Troviamo due frutti, un'auto, due colori, una moto, un metallo, un mare.

Alcuni nomi contengono già una definizione del personaggio.

La scelta dei nomi è molto significativa. Come è prevedibile, chi può scegliere un'altra identità la sceglie lontana, misteriosa, affascinante. Gli utenti pensano a personaggi con cui si identificano o che, forse, rappresentano un loro doppio, magari complementare. Lo scopo è duplice: trovare una nuova pelle, ma anche attirare l'attenzione dell'interlocutore.

Chi sceglie un nome con una forte connotazione vuole subito selezionare l'interlocutore: intenerirlo con la sua solitudine, attirarlo con una passionalità ambigua e reticente, colpirlo con l'altezzosità o con la fantasia o con la dolcezza o provocarlo con il pericolo o con la trasgressività.

Anche qui va notato l'uso dell'inglese e del francese, quasi per selezionare gli interlocutori che non conoscono tali lingue.

Insomma, la scelta del nome rappresenta una delle fasi più delicate e creative che sottolineano l'ingresso di un neofita nella comunità virtuale. La scelta del sesso, del vestito e l'autopresentazione costituiranno un approfondimento, congruente o contraddittorio, dell'immagine che ciascuno tende a dare.

Il mistero del sesso

L'identità di genere dei cittadini è uno degli elementi più intriganti della comunità virtuale. Il sesso è un fattore cruciale nel determinare l'identità e la percezione della stessa. Ci rivolgiamo in modo diverso a una persona, a seconda se la sua identità sessuale è simile o diversa dalla nostra. Dunque, la possibilità di cambiare identità di genere significa la possibilità di modificare radicalmente l'identità con cui ci si presenta e di stravolgere la relazione con l'altro.

Va notato, inoltre, che nella comunità virtuale, a differenza che nella realtà, le possibili scelte sono quattro: il cittadino può dichiararsi maschio o femmina, e ciò può anche non corrispondere al suo genere vero, ma può anche scegliere la neutralità sessuale o inventare una descrizione fantastica che elude il problema.

Nella nostra ricerca, la maggioranza dei giocatori dichiara di appartenere alla classe maschile con il 40%, seguita dal genere "altro" con il 29,41%, dal femminile con il 24,71% e da quello neutro con il valore di 5,88% (Fig. 1).

È possibile confrontare questi dati con le statistiche sugli utenti di Internet. Uno studio condotto on-line da Yahoo! Inc. (uno dei più importanti motori di ricerca di Internet) nel 1997 ha rilevato che il 91% degli utenti europei sono di sesso maschile. Questi risultati sono in accordo con i dati raccolti nei più importanti stati europei, dove le donne risultano essere tra il 5% e il 10% degli utenti di Internet (Boudette, 1997).

Possiamo, dunque, dire che anche in Little Italy è presente il fenomeno del gender swapping, ossia la tendenza a presentarsi come appartenenti al sesso opposto al proprio oppure a lasciare indefinita l'identità di genere. E tale scelta concerne soprattutto alcuni utenti maschi, che si definiscono "femmine" o che non definiscono il sesso.

Correlando il sesso dichiarato con la classe di appartenenza (figura 2), il dato più curioso è che la maggioranza dei Wizard definisce il proprio sesso come "altro". Anche per i programmer, se sommiamo il sesso "altro" con il sesso femminile, otteniamo un numero superiore al sesso maschile. Questi dati evidenziano che tali categorie sono più disponibili a giocare con l'identità sessuale, non esplicitandola o modificandola. Al contrario, la maggioranza dei builder sembra dichiarare il sesso vero, mentre tra i player una parte di maschi probabilmente dichiara di essere femmina.

Ciò significa che chi è più in alto nella scala gerarchica utilizza meglio le possibilità di sperimentazione offerte dalla città virtuale.

Secondo alcuni studiosi (Bruckman, 1993), questo fenomeno, il gender swapping, non è da attribuirsi a travestitismo, ma ad una componente discriminativa: le donne ricevono più aiuto quando sono collegate in rete, in quanto ritenute meno esperte dei maschi. Questa tendenza appare confermata anche per la popolazione di Little Italy.

Tale giustificazione ci appare tuttavia assai limitativa e plausibile sul piano razionale, ma non su quello affettivo. Dal punto di vista psicologico riteniamo che il gender swapping sia una delle forme di autosperimentazione più interessanti di Internet. Solo in questo ambito, infatti, è possibile verificare cosa succede nel rapporto con gli altri, se si appartiene ad un sesso diverso o se si toglie di mezzo l’identità sessuale (genere neutro o definizione fantasiosa).

Il meccanismo ci fa pensare al travestitismo infantile come gioco e sperimentazione, più che ad un inconscio desiderio di cambiare sesso o più che all’idea di ottenere più aiuto a costo di una discriminazione.

Nella società d’altro canto assistiamo ad un processo di femminilizzazione del maschio: abitudini tipicamente femminili come tingersi i capelli, portare gli orecchini si sono estesi nel mondo maschile. Probabilmente la maggiore libertà della donna nel vestirsi, truccarsi, acconciare i capelli ha prodotto questa omologazione, che è un ritorno al passato perché nel ‘700 anche i maschi portavano la parrucca, si incipriavano e indossavano le calze di seta.

Possiamo, quindi, pensare che nella realtà virtuale l’essere femmina o non definirsi sessualmente permetta una maggiore libertà e creatività, sia da parte di chi fa questa scelta, sia da parte dell'interlocutore che è incuriosito soprattutto dal sesso non dichiarato.

Va evidenziato che sono più di 1/3 i cittadini di Little Italy che scelgono la strada dell'ambiguità. E all'interno di questa categoria sono pochi a scegliere "sesso neutro" rispetto a coloro che preferiscono definizioni fantasiose. È questo un ambito dove si sviluppa maggiormente la creatività degli utenti.

La non definizione del sesso (neutro o fantasioso) fa pensare ad una modalità per attirare l'attenzione su se stessi: pensiamo ai transessuali che suscitano sempre più interesse nell'ambito della prostituzione proprio per la presenza dei due sessi.

Anche chi rientra nel genere "altro", ha fatto questa scelta per attirare l'attenzione su di sé, ma, se nel caso del genere neutro l'attenzione è attirata per via dell'alone di mistero che avvolge la non definizione del sesso, in questo caso l'attenzione è attirata con definizioni divertenti ("nebbia; giuro niente sesso, solo un po'; non basta mai").

Queste due modalità di comunicazione, mistero ed ironia, fanno pensare ad una prevalenza di giovani nella comunità.

L'identità sessuale dichiarata può essere confrontata con le qualità maschili o femminili degli oggetti appartenenti al bagaglio.

La prevalenza di maschi è confermata anche dal numero molto basso di oggetti tipicamente femminili che ritroviamo nell'inventario. Infatti di 192 oggetti (facenti parte dell'inventario) appartenenti alle categorie "accessori" e "abiti" diversamente distribuiti tra gli 85 cittadini: solo 42 possono essere considerati di uso tipicamente femminile, contrariamente a quelli maschili che sono 57(figura 3). Ciò risulta anche evidente dalla bassa percentuale di oggetti romantici (1,65%) e seduttivi (2,16%) che abbiamo rilevato.

Va sottolineata la dominanza del bisex, che corrisponde, nella società, all’abbigliamento unisex (jeans, T-shirt, scarpe da ginnastica, giubbotto).

Ancora una volta appare evidente il tentativo di vedere cosa succede "togliendo di mezzo" il sesso.

Non avremo mai modo di sapere esattamente chi cambia sesso e in che direzione. Tuttavia questi dati ci dicono cose importanti. Da una parte riflettono cambiamenti sociali: la femminilizzazione dei maschi e la tendenza al vestiario unisex, creano un universo nuovo dove il maschile, come stereotipo tradizionale tende a scomparire.

Internet riflette questo cambiamento e va oltre: i maschi si fingono femmine o non definiscono il loro genere, in un gioco relazionale che pone la sperimentazione in primo piano. Ci sembra che, in questo ambito, si realizzi quel mondo nuovo ipotizzato nella comunità virtuale, dove il gioco non è un semplice passatempo, ma è un nobile strumento per conoscersi meglio nel rapporto con gli altri.

Il vestito: standard, fantastico o seduttivo

Come nella vita, così anche nella comunità virtuale il vestito è un mezzo di comunicazione importante. Anzi, qui acquista un significato particolare per la mancanza di vincoli e per l'assoluta libertà di scelta.

Tab. 1: suddivisione dei cittadini in base al vestiario
 
CATEGORIE  N  %  SOMMA N  SOMMA % 
STANDARD  10,59  39  45,88 
STANDARD SPORTIVO  7,06 
STANDARD + FANTASTICO  10  11,76 
STANDARD ROMANTICO/SEDUTTIVO  14  16,47 
NUDO  7,06  17  20,01 
NUDO CON SIMBOLO  10,59 
POCO VESTITO  2,36 
MILITARE  3,53  14  16,46 
DARK  4,7 
METALLARO  5,88 
HIPPY  2,35 
FANTASTICO  14  16,47 
FANTASY  1,18 
Se osserviamo la tabella 1 alcuni scelte appaiono prevedibili, altre sono inattese. Per esempio, non sono numerosi i soggetti che hanno fatto appello alla fantasia: solo il 16,47% degli abitanti veste in un modo fantasioso che non abbia precisi referenti culturali.

Assai interessante ci sembra quell'altro 20,01% che sceglie la nudità o un solo capo di abbigliamento o la nudità unita a un anello o a una collana. Questo dato appare particolarmente provocatorio se pensiamo alla non identità sessuale di moltissimi.

Il 45,88% sceglie una tenuta standard, che si articola in alcune variazioni sul tema. Lo standard tout court comprende i soliti jeans e maglietta, ma c'è anche uno standard più sportivo, oppure una tenuta standard con un elemento fantastico (per esempio, un anello magico o un copricapo fatato) o lo standard romantico-seduttivo, che concerne l'universo femminile.

Ciò che sembra importare è la divisa che sottolinea l'appartenenza a un gruppo (i giovani) e che indica la non appartenenza a un altro gruppo (i vecchi, gli yuppy).

Anche il restante 17,64% sceglie tenute caratterizzate, ma standardizzate: in ordine decrescente, abbiamo metallari, dark, militari, hippy e fantasy.

Inaspettato è quest'ultimo risultato: un solo soggetto si ispira in toto al mondo fantasy, mentre per lo più troviamo un elemento fantasy che si aggiunge a una tenuta standard.

Vanno notate le categorie "dark" e "metallaro", che riguardano solo l'10,58% dei cittadini, ma che nella società rappresentano i "duri", i "cattivi" e sono minoranze coese. In Internet essi fanno pensare agli hackers: persone che vivono da sole, che ritengono di non sono capite dagli altri e che lottano contro il sistema, violando i codici di accesso dei sistemi informatici.

Questi dati, indicano, dunque, una moderata propensione alla creatività: chi entra in Little Italy vuole farsi riconoscere come simile e testimoniare con il vestiario un'appartenenza. Tale tendenza contrasta con la scelta dei nomi, dove avevamo rintracciato molta creatività, ma anche con la scelta del sesso, che lasciava ampi margini ai dubbi e alla fantasia.

Tab.2: Suddivisione dei cittadini in base al vestiario ed alla classe di appartenenza
 
 
PL  B  PR  W   
STANDARD   
STANDARD SPORTIVO   
STANDARD+FANTASTICO    10 
STANDARD ROMANTICO/SEDUTTIVO  14 
FANTASTICO  14 
FANTASY       
NUDO 
NUDO CON SIMBOLO   
POCO VESTITO     
MILITARE       
DARK   
METALLARO   
HIPPY       
  22  36  20  85 
Se correliamo il vestiario con la classe di appartenenza (tabella 2), notiamo che i Wizard vestono, per lo più in modo fantastico, mentre i programmers scelgono più frequentemente o stile standard fantastico o standard romantico-seduttivo o militare.

Correlando il vestiario con il sesso dichiarato (tabella 3), troviamo dati interessanti.

Tab. 3: Suddivisione dei cittadini in base al vestiario ed al sesso dichiarato
 
MASCHILE  FEMMINILE  NEUTRO  ALTRO   
STANDARD   
STANDARD SPORTIVO     
STANDARD+FANTASTICO      10 
STANDARD ROMANTICO/SEDUTTIVO    14 
NUDO   
NUDO CON SIMBOLO   
POCO VESTITO     
FANTASTICO    14 
FANTASY       
MILITARE     
DARK   
METALLARO     
HIPPY     
    34  21  25  85 
Lo stile fantastico è distribuito equamente. Per il resto i maschi scelgono lo standard fantastico o il metallaro, mentre lo stile standard romantico-seduttivo appartiene alle femmine.

Assai curioso è notare che il sesso neutro si correla con "nudo". Dunque, come dicevamo prima un corpo nudo dal sesso misterioso.

Chi definisce in modo fantasioso la propria identità sessuale, si presenta per lo più nudo con dei simboli, veste in modo fantastico, ma condivide anche con le donne lo stilestandard romantico-seduttivo.

Il gioco dell'ambiguità sessuale trova qui una prosecuzione e una conferma: cittadini nudi dal sesso incerto o vestiti da donna-vamp ma senza dichiarare di essere donne. Come resistere alla tentazione di scoprire le carte? Certamente questi cittadini suscitano la curiosità di chi non teme le sorprese.

L'autodescrizione ed il bisogno di farsi notare

Dal momento della registrazione come player è possibile fornire una descrizione di se stessi che comparirà ogni qualvolta il giocatore verrà guardato (look) da altri: è qui che si può decidere di creare i dettagli di una persona, reale o fantastica da mettere in scena nella realtà virtuale. Secondo Curtis (1994) la descrizione è un fattore significativo che condiziona le impressioni iniziali degli altri giocatori, visto che tale descrizione è di libero accesso a tutti coloro che entrano nella comunità virtuale.

Per quanto riguarda gli abitanti di Little Italy, il 94% ha provveduto a dare una descrizione al suo personaggio che può essere più o meno lunga ( da poche righe ad una pagina circa), mentre solo 5 cittadini non l'hanno fornita. Di questi ultimi però bisogna sottolineare il fatto che 2 soggetti hanno un'età (tempo trascorso dalla registrazione a Little Italy) di 24 e 20 giorni: si può quindi ipotizzare che non abbiano dato alcuna descrizione a causa della loro breve permanenza nella comunità. Tale ipotesi è anche suffragata dal loro sesso: appartengono alla categoria "neutro", assegnata automaticamente al momento della registrazione.

Non è stato facile aggregare le descrizioni fatte dai cittadini della comunità virtuale per dare un significato ai dati. Ci siamo principalmente basati sulle sensazioni che le descrizioni tendono a suscitare in chi le osserva. Abbiamo, così, individuato le seguenti 6 categorie: reali, divertenti, letterarie, fantastiche, enigmatiche, cupe.

Abbiamo tenute distinte tre categorie, perché in esse la forma letteraria è più importante dei contenuti. La categoria denominata "ipotetiche" comprende identità espresse attraverso il periodo ipotetico. Il soggetto sembra voler tenere distinta la realtà dalla fantasia. Le categorie denominate "canzoni" e "poesie"comprendono autodescrizioni dove l'attenzione dell'interlocutore viene attratta attraverso forme letterarieinconsuete in Internet (Fig. 4).

Solo 9 giocatori (11,25%) hanno dato una descrizione di sé che può essere ricondotta a quella reale, mentre vi è una netta prevalenza di descrizioni fantastiche (23,75%), letterarie (23,75%) ed enigmatiche (23,75%), subito seguite da quelle divertenti (22,5%).

Interessante è il fatto che 13 autodescrizioni pari al 16,25% rientrino nella categoria "ipotetiche" (in questa categorizzazione sono state incluse tutte quelle presentazioni espresse con il periodo ipotetico o con "vorrei" o "mi piacerebbe, espressioni che indicano una distinzione realtà/finzione).

Questo ci ha fatto pensare ad una difficoltà nell’essere "altro da sé" anche in un ambito fittizio. Dire "io sono Dylan Dog" è diverso da dire "mi piacerebbe essere Dylan Dog". Nel primo caso si può fingere perché si sa che è una finzione, nel secondo è come se ci fosse il timore di perdere l’identità reale se si finge davvero di essere un altro.

L'autodescrizione può essere considerata a tutti gli effetti una strategia per attirare l'attenzione su se stessi. Nelle modalità utilizzate possiamo cogliere il background culturale dei cittadini.

Le descrizioni più frequenti, come già etto, sono quelle fantastiche ("Vedi un gigante cibernetico, dalla bruna pelle biometallica. Al posto degli occhi ha cinque obiettivi di telecamera. Ai lati della testa spuntano due sensori auditivi di lunghezza considerevole che sembrano orecchie da coniglio"), che in teoria potrebbero essere indice di un certo grado di creatività, ma che in realtà sono spesso mutuate da romanzi fantasy o fumetti, mentre non vi è nessun riferimento alla letteratura classica.

Le descrizioni reali (cioè descrizioni che sembrano ricondurre a come la persona realmente si potrebbe presentare) sono invece in netta minoranza rispetto a quelle appena citate. Il quadro generale che emerge da questa analisi sembra confermare quanto asserito in precedenza, cioè che Little Italy sia una comunità frequentata prevalentemente da giovani, la cui formazione è stata fortemente influenzata dai media e dai videogames.

Emerge quindi un desiderio di evadere dalla realtà, ma questa "evasione" si realizza solo in parte e resta nei confini del gruppo di appartenenza. Per paura forse di essere esclusi e stigmatizzati si tende al conformismo, mentre si cerca di essere originali per sfuggire alla massificazione. Notiamo, dunque, un doppio movimento che pone freno alla creatività.

Molti utenti di Little Italy, per esempio, danno di sé un'immagine poetica, ma si tratta di un approccio poetico retorico ("Amo l'idea di fuggire dal presente e quella di rovesciare l'ordine costituito, sono interessato a tutto ciò che riguarda la rivolta il caos e alle attività che sembrano non avere senso....") che fa pensare nuovamente ad un target di giovani.

Più interessante ci sembra invece la presentazione "enigmatica": qui attraverso la non descrizione o attraverso la costruzione di immagini che contengono elementi antitetici si cerca di suscitare curiosità e probabilmente si riesce nell'intento (es.: "un uomo duro dallo sguardo tenero"). Il cittadino può essere attirato dall’idea di scoprire cosa c’è dietro una definizione vuota, dietro uno spazio bianco; oppure può voler scoprire se l’abitante seduttivo ma pericoloso sia davvero così.

Lo stesso può essere detto delle descrizioni divertenti, dove l'attenzione è spesso suscitata per mezzo della provocazione ("Anvedi che gente curiosona si aggira per LI?? Se t'interessa tanto sapere qualcosa di me, xché non me lo chiedi quando sono online?"). La sfida è: datti da fare se vuoi conoscermi. Per il momento ti faccio sapere che sono simpatico e amo giocare (soprattutto a nascondino).

Il descrivere se stessi per mezzo di una canzone o di poesie, anche se presente in maniera minoritaria, indica un rinnovato interesse per il mezzo linguistico, rinvenibile anche nei neologismi, spesso utilizzati in Internet. Il computer potrebbe allora essere un mezzo per riproporre l’uso della lingua scritta.

In sintesi possiamo dire che la creatività è meno presente di quanto ci si aspetti, ma è tuttavia utilizzata almeno dal 40% degli utenti (pensiamo agli enigmatici e ai divertenti). Usare la sottrazione di informazioni o l'ironia significa fare un passo significativo verso la costruzione di un mondo migliore, assai diverso da quello reale che non ama ridere né essere misterioso.

Il Bagaglio: la quotidianità, la tecnologia, la fantasia e gli oggetti verbali

Con il riduttivo termine "bagaglio" si intendono tutti gli oggetti che ciascun giocatore porta con sé.La possibilità di portarsi dietro delle cose fa pensare un po’ al gioco "se vado sulla luna cosa mi porto" e serve per comprenderecosa è importante per una persona, quali sono i suoi valori.

Inoltre, in questo caso, portare con sé oggetti che anche gli altri possono utilizzare significa contribuire all'arredo urbano.

Dobbiamo, però, ricordare, come abbiamo visto prima, che non tutti i cittadini possono creare degli oggetti: questa è una prerogativa dei builder, dei programmer e dei wizard. I player, se desiderano qualche oggetto, hanno due possibilità: comprarlo in qualche negozio che si trova nella città (in Little Italy sono previsti anche dei soldi, LIre, che vengono forniti al momento della registrazione) o chiedere ad un giocatore appartenente alle altre tre categorie di crearlo o di regalarlo.

Di seguito è riportata una suddivisione dei giocatori in base agli oggetti posseduti (il numero totale degli oggetti risulta esse 1345) ed alla loro classe sociale ed all'età, intesa come tempo trascorso dal momento della registrazione.

Come ci si poteva aspettare, i cittadini con più oggetti sono quelli appartenenti alle categorie wizard, programmer e builder (Fig. 5). Essi sono anche quelli con un'età più elevata (intesa come tempo trascorso dal momento della registrazione a Little Italy).

Si può quindi affermare che i giocatori con maggiori conoscenze informatiche sono quelli che posseggono più oggetti. Emerge qui un aspetto di discriminazione in quanto la creatività in Little Italy è condizionata dalla padronanza di un linguaggio di programmazione. Ciò può spiegare la scarsa presenza di adulti o anziani: tali soggetti, infatti, sono soventecreativi, non essendo vissuti nell'epoca dei mass media, ma hanno capacità informatiche certamente inferiori a quelle dei giovani.

Al fine di comprendere meglio il livello di creatività in Little Italy si è provveduto ad una prima distinzione degli oggetti in "originali" e in "copie". Per compiere questa suddivisione nella creazione di oggetti si è tenuto conto: della ripetizione del termine con l'aggiunta di una semplice variazione (es.: bikini, bellissimo bikini) o dell'aggiunta di una lettera nel nome (es.: peperone, pepperone).

Più della metà degli oggetti (692) sono copie.

Se poi consideriamo all'interno degli oggetti originali quelli che appartengono ad un solo cittadino (senza ripetizione), la percentuale degli oggetti originali diminuisce ulteriormente (Fig. 6).

Il quadro che emerge dall'analisi di questi dati conferma quello che già si è trovato nella descrizione dei personaggi: il livello di creatività e di originalità è piuttosto basso, mentre è alto il desiderio di appartenenza (proprio come nella società i giovani devono, per esempio, avere tutti le stesse scarpe firmate).

Va però esplicitata una norma di carattere tecnico a giustificazione di questi risultati: quando un oggetto è stato creato, lo stesso può essere ripreso da un altro cittadino, a cui è permesso creare nuovi oggetti, che vi può apportare delle variazioni, anche minime (es.: pantaloni, pantaloni blu). Questa regola, ideata per indurre a creare sempre più nuove cose, di fatto viene utilizzata per produrre numerosissime "variazioni sul tema", che vanno a scapito della creatività, la quale viene delegata al primosoggetto della catena. Dunque, tale norma contraddice i fini di creatività di Little Italy. Più opportuno sarebbe impedire che venga creato un oggetto simile, una volta che un oggetto è stato creato.

Neppure qui era facile categorizzare la molteplicità degli oggetti. La suddivisione in categorie secondo i criteri sopra descritti (originali e copie) ci ha permesso un primo orientamento.

Gli oggetti originali e quelli copia sono stati suddivisi in più categorie secondo criteri disomogenei.

Una prima distinzione concerne la natura degli oggetti. Abbiamo 7 categorie: quotidiani, abiti, accessori, cibo, piante, animali, personaggi.

Altre 4 categorie pongono l'accento sulla connotazione affettiva degli oggetti: divertenti, infantili, romantici, seduttivi.

Tre categorie hanno in qualche modo a che fare con il mondo informatico: oggetti tecnici o fantastici, giochi.

Gli oggetti verbali comprendono frasi e neologismi. Alcuni oggetti sono risultati non classificabili.

In tali distinzioni bisogna tener presente che un oggetto può appartenere a più categorie e che più giocatori possono possedere lo stesso oggetto.

Nelle figure sottostanti sono riportati nell’ordine: la tabella che aggrega le categorie e confronta oggetti originali e copie (Tab.4), il grafico che indica il contributo di ciascuna categoria per gli oggetti originali (Fig. 7), il grafico che indica il contributo per ciascuna categoria degli oggetti copia (Fig. 8).

Tab. 4: Confronto tra le aggregazione di oggetti originali e copie
 
ORIGINALI  COPIE 
QUOTIDIANI  35,75%  44,73% 
TECNOLOGICI  33,96%  44,87% 
CONNOTATI AFFETTIVAMENTE  12,98%  8,78% 
VERBALI  8,03%  0,81% 
N.C.  9,24%  0,81% 
Vanno segnalate, in primo luogo, differenze sostanziali tra gli oggetti originali e le copie. Chi copia fa riferimento agli oggetti quotidiani o agli oggetti tecnologici. Gli oggetti connotati affettivamente sono copiati pochissimo, mentre gli oggetti verbali non sono copiati per niente. Questo dato sembra confermare l'aspetto poco creativo dell'atto del copiare, che si ferma là dove è necessaria maggiore inventiva.

Vediamo ora che aspetto ha Little Italy, tenendo conto degli oggetti che compaiono con maggiore frequenza.

Partendo dai dati aggregati (Tabella 1), notiamo subito che per il 35,75% si tratta di oggetti legati alla quotidianità (una sedia, un abito, una borsa, del cibo, il gatto, una pianta, la zia, il WC). Appare evidente il tentativo di non perdere l'aggancio con la realtà esterna, di rendere la realtà virtuale assai simile a quella reale, anche con i bisogni di cui faremmo volentieri a meno.

Questo dato appare ancora più evidente se guardiamo l'elenco specifico degli oggetti con la percentuale dei possessori (Tabella 5).

Tab.5: Oggetti con maggiore frequenza
OGGETTI  N  %  OGGETTI  N  % 
Jeans  37  43,53  Superga (#18641)  13  15,29 
Anello di Privacy  24  28,24  Essicatore  12  14,12 
T-Shirt  23  27,06  Salvietta Bianca  12  14,12 
Anfibi  22  25,88  SparaNutella  12  14,12 
Sacro Tubo  20  23,53  Tessera WonderLand B.C  12  14,12 
Super-fon  17  20,00  Medaglione  11  12,94 
Cappellino  16  18,82  Pagina WWW  11  12,94 
Cioccolato Magico  16  18,82  Pernacchia12  11  12,94 
Personal Teleporter  16  18,82  Adidas Torsion Puma Yuma  10  11,76 
Pizzapezzi  16  18,82  Beeper  10  11,76 
Blastatore  15  17,65  Bicchierino da Grappa  10  11,76 
Radiolina  15  17,65  Camicetta di seta  10  11,76 
Giacca di pelle  14  16,47  Maglione di lana  10,59 
Aspirina20  13  15,29  Pantaloni di velluto  10,59 
Snutellatore portatile  13  15,29  Rosa rossa  10,59 
Tra gli oggetti più frequenti c'è il vestiario standard dei giovani (Jeans, T-shirt, anfibi). Se ripensiamo al fatto che la maggioranza degli abitanti indossa già vestiti, per lo più, standard, appare sorprendente come ciascuno si porti dietro capi di ricambio identici. La necessità di appartenenza al gruppo e il bisogno di riconoscersi in oggetti usuali sembra dominare la comunità virtuale.

Sempre intorno al 34% troviamo, come era prevedibile, oggetti che fanno riferimento all'informatica. Gli strumenti tecnici sono al primo posto e fanno pensare ad un mondo che, essendo mediato dal computer, dipende dalla protesi tecnologica (se il computer si rompe non si entra in rete). Abbiamo, dunque, un elemento di forte dipendenza in una situazione apparentemente molto libera, che può apparire assai inquietante (pensiamo alle ansie suscitate dal millennium bug).

Dunque, il cittadino si dota di strumenti tecnici, ma anche di oggetti fantastici, tatti dai videogiochi e di giochi.

Gli oggetti con connotazioni affettive, che sono pur sempre oggetti quotidiani, sono il 12,98%. Si tratta di oggetti seduttivi (una giarrettiera) o romantici (la luna) o infantili (la nutella, l'orsacchiotto di peluche) o divertenti (il condom Too-Sexy).

Ci sembrano di particolare interesse perché contengono una importante valenza comunicativa. Un cittadino, che desidera un rapporto di seduzione, entrerà più facilmente in contatto con un soggetto che porta con sé oggetti seduttivi.

Una minoranza dell'8,03%, esigua ma pur consistente, porta con sé oggetti verbali: frasi e neologismi. Il cittadino porta con sé un oggetto linguistico per lui significativo o da lui inventato. L'uso dei neologismi è interessante: in alcuni casi, la parola nuova è incomprensibile, un atto non comunicativo. In altri casi (es. : deparanoizzatore), il neologismo serve per creare un gergo comune alla comunità virtuale. E' un atto comunicativo, divertente e creativo.

In sintesi, possiamo dire che i cittadini di Little Italy sono condizionati da due elementi. In primo luogo, per costruire una comunità virtuale e renderla credibile bisogna riempirla di oggetti quotidiani. È la tecnica letteraria che usa Michael Crichton quando vuole convincerci che la sfera in fondo al mare esiste davvero.

Dunque, la presenza del quotidiano potrebbe essere dovuta a ragioni psicologiche (la nostalgia della realtà), ma anche a ragioni pratiche.

In secondo luogo, appare evidente il legame tra utenti e mondo tecnologico: chi entra in Little Italy è già un abitante di Internet.

Questi due elementi sembrano concorrere a ridurre la creatività nella costruzione di un mondo nuovo.

Conclusioni

Questo studio presenta evidenti limiti. Per esempio abbiamo studiato LI come se la fotografassimo in un momento della sua vita. Manca l’aspetto interattivo ed evolutivo che potrebbe essere l’oggetto di uno studio futuro.

Tuttavia i dati raccolti e la nostra discussione potrebbero essere particolarmente utili per comprendere e migliorare l’utilizzo delle comunità virtuali e sviluppare le potenzialità delle stesse.

Gli scopi degli ideatori appaiono, infatti, solo parzialmente conseguiti: gli inviti "sii creativo", "sii comunicativo" e "inventa un mondo migliore" hanno trovato un'attuazione solo parziale. È evidente una frattura tra gli obiettivi, che hanno importanti implicazioni psicologiche e filosofiche, e la fase applicativa di Little Italy, più centrata su elementi concreti e pratici.

Gli utenti, forse in maggioranza giovani e maschi, sono creativi nella scelta del nome e del sesso, ma sono prevalentemente conformisti per quanto riguarda il vestiario e gli oggetti che portano con sé. La città virtuale assomiglia molto ad una città reale. Il bisogno di sicurezza e di oggetti famigliari prevale sul desiderio di inventare.

Di fatto,l'utilizzo capillare dei mass media (in primo luogo la TV) ha prodotto una cultura di massa che tende all'omologazione e che, se trova qualcosa di diverso, si appropria della trasgressione standardinzandola. Lo strapotere delle mode è evidente e poco può fare la scuola per opporsi a un fenomeno globale.

Nel mondo occidentale non si può uscire dal coro. E risulta paradossale la significativa e prototipica affermazione di un cittadino che dice: "Vesto in modo anticonformista, porto dei jeans e una T-shirt".

I continui riferimenti a videogame, a fumetti futuristici, che attraversano i nostri dati, sottolineano come si stia perdendo la cultura della lettura dei libri classici. Tale lettura sollecita l'immaginazione e la creatività individuale, perché il fruitore solitario è costretto a immaginare luoghi e persone. Di fatto, oggi, i lettori di narrativa sono prevalentemente soggetti femminili. Mentre chi abita le comunità virtuali è un maschio ed è giovane.

Quello che vogliamo dire è che la civiltà dell'immagine, rappresentando tutto, ha tolto spazio all'immaginazione e raccontando tutto in pillole, ha tolto spazio alle idee complesse, alla filosofia, alla progettazione.

Inoltre, i giovani hanno bisogno di omologarsi al gruppo, prima ancora di esprimere la loro individualità. Non sorprende quindi la povertà di alcuni risultati che abbiamo trovato.

Due ci sembrano, invece, i punti forti emersi dalla nostra ricerca.

La scelta sessuale appare come un elemento di grande apertura e creatività, benché sia assai complesso da indagare. Sembra che principalmente in questa area si focalizzi la curiosità ed il desiderio di sperimentazione dei singoli. Ciò forse è anche permesso dall'assenza del corpo: il fatto di non poter essere visti e toccati, se non in modo virtuale, stimola la creatività, spingendo il singolo verso l'espressione di aspetti di sé che nella vita reale non avrebbe mai esplicitato per la paura di una messa in gioco non protetta dall'anonimato e dalla distanza fisica.

E poiché identità sessuale e identità sono strettamente legate, appare evidente come la città virtuale sia un luogo privilegiato dove potersi conoscere, nel rapporto con gli altri e uno strumento per crescere.

Il secondo punto, ci sembra essere l'interesse per la parola scritta che Little Italy ripropone in modo evidente. I neologismi, gli oggetti verbali, le presentazioni in versi sono aspetti marginali, ma indicano in modo inequivocabile come l'abilità verbale qui abbia attenzione e susciti interesse.

In tal senso, la comunità virtuale potrebbe far rinascere l'interesse per la scrittura e per la lettura. Scrivere bene e leggere con piacere potrebbero essere valori che la città fatta di parole ripropone in un mondo fatto solo di immagini sempre più prive di significato perché affastellate disordinatamente.


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[1] Nodo: punto di incontro tra reti diverse.

[2]Server: programma in grado di fornire su richiesta di altri computer un qualche servizio come trasferimento di files, posta elettronica, dati. Per estensione si chiama server il computer su cui funziona il programma.

[3] Role Playing: giochi di ruolo. Giochi basati sull'interazione verbale dei partecipanti, solitamente ispirati ad avventure medioevali il cui scopo principale era quello di costruire una storia il più interessante possibile, oltre al fatto di dover portare a termine una missione decisa inizialmente.

[4] Database: insieme di dati ordinati in base a regole prestabilite per consentirne l'accesso in modo tale da permettere un continuo aggiornamento o delle semplici modifiche.

[5] Client: programma utilizzato per contattare e ottenere dati o servizi da un server.


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