LA CITTÀ CHE NON ESISTE:
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Bastione Cocciolone | Centro Storico |
Collinetta | Giardini Pubblici |
Corso Genova | Quartiere Periferico - Zona Industriale |
Corso Milano | Quartiere Periferico - Centri Sportivi |
Corso Roma | Zona Centrale - Quartiere Residenziale |
Giardino della Quercia | Parco Centrale |
Giardino Pubblico | Giardini Pubblici |
Largo Bohm | Quartiere Commerciale |
Largo Roma | Sud del Centro Storico |
Mura Est | Centro Storico |
Mura Ovest | Centro Storico |
Piazza del Commercio | Quartiere Commerciale |
Piazza del Duomo | Centro Storico |
Piazza Europa | Zona Commerciale |
Piazza Italia | Centro Storico |
Piazza Napoli | Zona Centrale |
Piazza Palermo | Quartiere Residenziale |
Piazza Trieste | Italy Hill Est |
Piazza Venezia | Quartiere Periferico |
Piazzale delle Scienze | Città Studi - Castello |
Piazzale Pendolino | Zona Centrale |
Pusterla Margherita | Centro Storico |
Rotonda Decubertain | Centri Sportivi |
Via Archimede | Italy Hill Est |
Via Domenico Porzio | Zona Centrale |
Via I.Sutherland | Quartiere Residenziale - Quart. Periferico |
Via Torino | Centri Amministrativi - Italy Hill nord |
Via Turing | Centri Amministrativi |
Viale dei Giardini | Italy Hill Nord |
Viale della Vittoria | Italy Hill Est |
Viale Enrico Fermi | Quartiere Commerciale |
Viale G. Galilei | Centri Sportivi |
Zona Foresteria | Parco Centrale |
Zona MoMA | Parco Centrale |
Zona Stagno | Parco Centrale |
ACME | Largo Bologna |
Aeroporto | Ingressi da Piazza Europa, Via Turing 2 |
Aquasport Shopping Center | Viale Battistelli - cittadella olimpica |
Agenzia adozioni | Corso Roma 1 |
Astronavi | Aeroporto |
Agenzia matrimoniale | Corso Roma 1 |
Agenzia viaggi | Largo Cairoli (da ingresso Nord) |
Autodromo | Piazza A. Ascari |
Atelier alta moda | Corso Dante 1 |
Autosalone | Centro commerciale - Piazza Europa |
Banca (Little Italy Main Bank) | Via Turing 1 |
Bar - ritrovo sciatori | Stazione invernale |
Bazar | Piazza Pendolino |
Beauty Center | Parco delle Colline - zona centrale |
Bibiloteca | Viale Città Studi 1 |
Biblioteca Manuzio | Viale Città Studi 2 |
Blues Brothers Shop | Via I. Sutherland 2 |
Bottega del contenitore | Cuore d'Oro - Corso Milano 7 |
Caccia e pesca | Viale E. Fermi |
Calzature | Corso Dante 1 |
Carnevalandia | Piazza Napoli |
Casinò | Via Torino 2 |
Centro Sociale Nanni Moretti | Corso Genova 1 |
Centro commerciale | Piazza Europa |
Chat Room Dormitorio pubblico | corso Milano-sottopasso ovest |
Chin Shop | Tempio del Dragone Cinese |
Cianfrusaglie | Spiaggia (uscita: tower) |
Circolo Panzini | Viale Città Studi 1 |
Circolo velico | Viale della Vittoria 3 |
Consegne rapide | Piazza Europa |
CyberDine Corporation | Corso Genova 6 |
Viale Città Studi 1 | |
Edicola | Piazza Italia |
Viale Galilei 2 | |
Piazza del Commercio | |
Viale dei Giardini 2 | |
Editoria | Piazza del Commercio |
Electric Shop | Largo Bologna |
Erde Shop | Centro commerciale |
FBI Store | Via D. Porzio |
Fabbrica | Corso Genova 4 |
Farmacia | Centro commerciale - Piazza Europa |
Fave Club | Via I. Sutherland 3 |
Fiorista | Piazza del Commercio |
Fiorista | Sentierino (da Parco Centrale - zona stagno verso la Rocca) |
FLIPAV-Federazione Pallavolo | Via A. Tomba (cittadella olimpica) |
Foresteria | Parco Centrale - zona foresteria |
Gelateria Exotic Paradise | Baia Verde (uscita: giardino) |
Gioielleria di Valenza | Centro commerciale - Piazza Europa |
Hi-Fi Shop | Via Turing 2 |
Immobiliare | Corso Roma 1 |
Infermeria | Piazza Palermo |
Internet Point | Piazzale delle Scienze |
Intimo di Lara & Nava | Centro commerciale - Piazza Europa |
Libreria di Panto | Centro commerciale - Piazza Europa |
Love & Love | Stazione Lima (Piazzale Pendolino) |
Ludoteca Kurt'n'Vel | Corso Milano - sottopasso ovest |
Mercatino | Corso Milano 6 |
Metal Shop | Corso Roma 2 |
Mobilificio (chiuso) | Corso Milano 6 |
Museo ASCII Art | Piazza del Duomo |
Music Shop | Via Turing 2 |
Neuro Club | Viale A Baoa Ku 2 - Olympus Village - Marte |
New & Reconditioned Ship | Aeroporto |
Night Club | Corso Milano 5 |
Nutella | Centro commerciale - Piazza Europa |
On the Rocks Pub | Mura ovest |
Orificeria | Corso Dante 1 |
Paninoteca | Largo Bologna |
Paranoieria | Cortile Fiorile - PantoPalace - Piazza Europa |
Parrucchiere Chez-Navarre | Centro commerciale - Piazza Europa |
Pasticceria | Viale E. Fermi |
Peperoni Shop | Piazza Pendolino |
Pernacchia - redazione | Viale Città Studi 2 |
Pet Shop | Corso Milano 5 |
Photo Shop | Piazza del Commercio |
Pizzeria | Corso Roma 2 |
Posta | Via Turing 1 |
Pracchi | Piazza Venezia |
Profumeria | Centro commerciale - Piazza Europa |
Rap Shop | Corso Milano 4 |
Ricevitoria | Stazione Lima (Piazzale Pendolino) |
Rigor Mortis | Dormitorio pubblico-Corso Milano-sottopasso ovest |
Snack Bar | Corso Dante 2 |
SQUasRE #$ | Viale Arrakis - Olympus Village - Marte |
Sexy Shop | Corso Roma 2 |
Skizzo Shop | Piazza Europa |
Spaccio di liquori | Centro commerciale - Piazza Europa |
Sport neve | Stazione invernale |
Sposi | Centro commerciale - Piazza Europa |
Stockmarket | Aeroporto |
Studio legale | Piazza Napoli |
Supermarket | Largo Cairoli (da ingresso Nord) |
Supermercatino | Piazza del Commercio |
Tabaccheria | Piazza del Commercio |
Taruzzeria - zarreria | Corso Milano 5 |
Teatro la Fenice | Piazza Napoli |
Tempio del Dragone Cinese | Deserto Piatto 1 |
Tempio di Eris | Corso Roma 3 |
Touring Club (TCLI) | Via Turing 2 |
Uba Uba | Centro commerciale - Piazza Europa |
Ufficio informazioni | Rotonda Decubertain |
Piazza Europa | |
Piazza Venezia | |
Ufficio oggetti smarriti | Via Turing 2 |
UltraChicken War | UbaUba (centro commerciale) |
WC | Parco Centrale - zona foresteria |
WWW Shop | Largo Bohm |
ZandoBar (bar) | Viale L. Skywalker - O. Village - Marte |
Nell'insieme, la sensazione è quella di essere a casa propria.
Per quanto concerne i locali, oltre a tutto ciò che esiste - e come poteva mancare a Milano un Atélier di alta moda? - troviamo alcune invenzioni interessanti.
Per esempio, sono disponibili le astronavi, il Museo ASCII Art e il WWW shop: un pizzico di fantascienza e qualche riferimento ai computer. Poi troviamo l'elogio della follia nel Neuro Club e nella Paranoieria. Altri luoghi fanno pensare a passioni dei programmatori: il Blues Brothers Shop, il Carnevalandia, il Centro Sociale NanniMoretti. Ci sono luoghi trasgressivi, come il Fave Club o il Pernacchia-redazione. E ci sono luoghi teneri, come l'Agenzia adozioni o l'immancabile Nutella. Alcuni posti sono incomprensibili per il forestiero: la Taruzzeria-zarreria, l'UltraChichen War, il Zandobar. Infine c'è un Teatro La Fenice installato in Piazza Napoli, invece che a Venezia.
E poi c'è l'ironia del dormitorio pubblico chiamato "Rigor mortis" e del WC nella città virtuale.
Qui possiamo dire che i programmatori si sono preoccupati non solo di creare un mondo plausibile, ma anche di realizzare qualche desiderio e di scherzare col loro "giocattolo". Un "giocattolo" tanto serio da accostare il divertissement e la fantasia alle banalità più degradanti del quotidiano (il WC). Viene da chiedersi come mai il mondo virtuale debba essere così simile a quello reale.
Lo statuto della società: cosa si vuole fare
L'accesso a Little Italy avviene tramite Internet; una volta collegati in rete tramite dei Client (un programma Client funziona da interfaccia tra utente e server, in modo tale da migliorare l'interazione all'interno del MOO).
Al momento della connessione appare il seguente messaggio:
Connected to host little.usr.dsi.unimi.it
BENVENUTO IN LITTLE ITALY
Little Italy è un *laboratorio vivente* per la realizzazione di una società e di una economia digitali e distribuite.
Questo laboratorio è realizzato dal Dipartimento di Scienze dell'Informazione dell'Università degli Studi di Milano, sotto la direzione del Prof. Gianni Degli Antoni, con il contributo di Bull Italia, che ha gentilmente fornito il server Bull DPX/20 Escala 75.
In Little Italy si può vivere, creare, lavorare, studiare, discutere, incontrare persone, sviluppare relazioni sociali e fare proposte per future applicazioni con contenuti anche economici.
Little Italy non è legata a priori ad alcun tipo di modello sociale, politico, economico ed ogni cittadino è libero di dare il proprio contributo alla costruzione di questi modelli per il mondo digitale.
In Little Italy la libertà assieme al rispetto delle culture è la forma di comportamento richiesta.
Little Italy da il proprio benvenuto a persone di scienza, di legge, d'arte e a chiunque voglia contribuire alla costruzione di una civiltà migliore.
Oltre a ciò, chi è alla ricerca di MOO di tipo ludico o di chat lines è invitato a disconnettersi ORA, non avendo Little Italy scopi essenzialmente ludici.
* Per richiedere un personaggio manda un messaggio a:
request@little.usr.dsi.unimi.it
* Per collegarti: connect
oppure: connect guest
Questo messaggio è di estrema importanza perché stabilisce gli scopi della comunità virtuale e le regole che devono accettare i partecipanti.
Little Italy si propone come un "laboratorio vivente". La creatività ha, quindi un posto privilegiato nella progettazione di una società e di una economia digitali e distribuite. Creare una società significa creare un'istituzione complessa che ha luoghi, persone, ma anche gerarchie, regole e fini.Appare subito un problema circolare: non è chiaro se la creatività serve a realizzare la società o se scopo della società è sviluppare la creatività. Le due ipotesi potrebbero essere, comunque, entrambe vere, nel senso di una società che si realizza in modo creativo per sviluppare la creatività.
Interessante è vedere cosa si può fare in Little Italy. "Vivere" sta al primo posto ed è un concetto vago, ma onnicomprensivo. Se la comunità è un posto dove si può vivere, allora è un luogo dove si può fare tutto. Le successive definizioni confermano l'idea di un'istituzione totale. "Lavorare" e "fare proposte per applicazioni economiche" significa evidentemente promuovere vendite o consulenze a pagamento tramite Internet. Poi si può creare, studiare, discutere, incontrare persone, sviluppare relazioni sociali. È chiaro che Little Italy si propone come luogo di lavoro e di svago.
La comunità virtuale si propone come slegata da ogni modello sociale, politico ed economico. Il cittadinoè totalmente libero di dare il proprio contributo purché rispetti la libertà e la cultura altrui. Appaiono qui evidenti svariati problemi. In primo luogo, non può esistere una società slegata da ogni modello. Se il modello non è esplicitato, significa che è implicito, ossia non detto, forse ignoto agli stessi programmatori. Ovvero, se un gruppo si riunisce per fare X al posto di Y, vuol dire che ritiene che X sia meglio di Y. Dunque, segue il modello X. In questo caso, ci sembra che vengano stabiliti dei valori: la creatività, il comunicare e lo stare in gruppo, forse anche il far soldi. E questo è il modello sociale che viene proposto.
Infine, propugnare la libertà nel rispetto delle culture altrui, è un'affermazione assai vaga. Ogni società reale si definisce libera nel rispetto della libertà altrui, ma da questa definizione derivano infinite società, diversissime ed opposte, che si combattono con incessanti guerre cruente e dove nascono guerre civili.
Nel dare il benvenuto agli ospiti, Little Italy privilegia persone di scienza, di legge, d'arte. Possiamo, dunque, dire che gli intellettuali sono i referenti d'elezione.
Ma anche chiunque voglia contribuire alla costruzione di una civiltà migliore è ben accetto. Appare qui un'importante specificazione dello scopo associativo: costruire una civiltà migliore.
Dunque, la comunità virtuale si contrappone alla società reale, nella speranza di costruire qualcosa di diverso. Progetti filosofici e politici sono evidentemente messi in gioco. Lo scopo è ambizioso, forse temerario, ma certamente assai stimolante.
Appare evidente che Little Italy voglia distinguersi dalle chat lines e dai giochi elettronici, escludendo coloro che sono interessati a queste attività.
Dunque,la comunità virtuale si propone degli scopi assai "alti", un utilizzo di Internet inedito e più evoluto. Si tratta ora di valutare se la struttura organizzativa che si è data è adeguataa conseguire tali obiettivi o non cada in contraddizione.
I cittadini sono suddivisi in 5 categorie: guest (ospite), player (giocatore), builder (costruttore), programmer (programmatore) e Wizard (mago). L'appartenenza a una categoria dipende dalla permanenza del cittadino nella città e dalla capacità di costruire oggetti. Queste categorie sono anche gerarchie, per cui solo quelle più alte hanno potere decisionale.
Troviamo qui alcuni elementi contraddittori. Le denominazioni di "player" (giocatore) e di "wizard" (mago) sono derivate direttamente dal mondo dei giochi, in particolare da quelli chiamati "fantasy". L'impressione che ne potrebbe ricavare l'utente è quella di essersi collegato ad uno dei tanti giochi on-line, e non ad una comunità virtuale avente lo scopo di costruire una società migliore.
Anche un altro termine, con cui si va ad indicare un classe sociale alta, ossia i "programmer" (programmatore), ha insita in sé un'incongruenza: i programmatori e le persone esperte di informatica sono cittadini di serie A. Dunque, la società non appare del tutto democratica, disponendo di un'aristocrazia che ha potere decisionale, sia pure in base a maggiori capacità tecniche.
La schermata iniziale continua poi nel modo seguente:
*** Connessione aperta! ***
Last connected Wed Sep 15 16:16:54 1999 DFT from 194.244.57.252
Dormitorio Pubblico
Nel nome dell'ordine, della pulizia e della legalità, questa sala è stata completamente ristrutturata.
Una sala tutta dipinta in bianco, mura perfette senza un segno ne una crepa.
Il pavimento in lenoleum bianco latte, viene continuamente tenuto pulito dal servizio pulizia, e l'illuminazione è garantita da una serie di tubi al neon che costantemente, illuminano la stanza.
Varie file di letti in metallo nudo, completi di coperte grigio militare e cuscino bianco, vengono accuditi giornalmente, in modo da dare una decente sistemazione anche a chi non può permettersi di meglio.
In questo luogo non sono ammesse indecenze, parole offensive, o comunque qualsiasi tipo di comportamento scorretto.
Qui tutto è lucido, perfetto, antisettico, in modo da garantire l'igienicità del posto.
Una scala porta alla Stazione, mentre una porticina si apre alla tua destra...
Direzioni:
Su --> Stazione Lima.
Altre uscite:
Esci --> Corso Milano - Sottopasso Ovest.
Chat Room --> Chat Room.
Vedi campanello aiuto, Resettatore Ortofonico, Previsioni Metereologiche, REGOLE DI COMPORTAMENTO, INFORMAZIONI, Otelm-o-Matic, Teleport2, Cartello Pubblicitario,Macchina, Asia, Costa e Para Maschile.
Sei bagnato fradicio
Sei ricoperto di neve
Questo posto è asciutto.
Si sta bene..
C'è una nuova edizione delle NEWS. Digita 'news' per leggerla.
La cornice, il setting in cui avviene l'ingresso nella comunità, appare asettico, come la stanza di un ospedale, o come un laboratorio di ricerca. La semplicità programmatica dell'arredamento fa pensare a un monastero. Ciò può essere tranquillizzante, ma può anche far pensare ad una prigione (la "legalità") o a una caserma ("la coperta militare").
Probabilmente il programmatore voleva difendere il suo luogo da un uso improprio, poco serio, scherzoso, superficiale.
Di fatto, la stanza appare emotivamente fredda e non suscita il desiderio di entrarvi.
Inoltre la frase "chi non può permettersi di meglio" appare squalificante verso il luogo stesso: da una parte lo si descrive come perfetto, dall’altra lo si connota un po’ come un "dormitorio pubblico" che, sia pure di lusso, è il luogo dove va chi non ha casa.
Tutto ciò potrebbe essere interpretato come un rito di iniziazione: si chiede all'ospite di accettare uno spazio bianco, vuoto, asettico come un momento di purificazione per entrare in un mondo nuovo.
Forse l’idea è proprio quella di costruire un "altrove" dove si possa esprimere una cultura alternativa. Nel reale gli "altrove" sono le stazioni ferroviarie, i dormitori pubblici, i parchi, tutti luoghi sporchi, insicuri, poco illuminati, decadenti. Sono posti emarginati, spesso frequentati da persone interessanti. Qui si cerca di ricostruire un luogo simile, ma bonificato degli aspetti più degradati, che rimandi a quella cultura di confine che si contrappone al conformismo sociale.
Nelle ultime righe della paginata iniziale compare la descrizione dello stato fisico del cittadino che desidera entrare: queste indicazioni configurano un fuori "cattivo" ("Sei bagnato fradicio. Sei ricoperto di neve.") ed un dentro "buono" ("Questo posto è asciutto. Si sta bene"). Il parallelismo più ovvio che ne può derivare è quello di una società reale "peggiore" contrapposta a quella virtuale "migliore".
In questo senso, quindi, Little Italy si propone come un luogo protettivo e privo di rischi, un utero da cui può nascere qualcosa di molto importante per chi decide di prendere la cittadinanza.
Una volta connesso, il player entra in una stanza e riceve quindi sul proprio terminale diverse informazioni relative alla stanza nella quale è entrato. Tali informazioni di solito sono: il nome della stanza (il dormitorio pubblico è il luogo in cui chi non possiede una casa si trova nel momento in cui non è connesso), la descrizione della stanza con le possibili uscite ed un elenco degli oggetti contenuti in essa, oltre a una lista dei player che si trovano nella stanza.
Dopo essere entrati nella stanza "dormitorio", che solitamente accoglie l'utente al momento della connessione, si può sapere chi è collegato in quel determinato momento e in quale zona di Little Italy si trova digitando un semplice comando (Who).
Appare solo il nickname dei cittadini: la reale identità non è accessibile a nessuno.
Ciò che noi possiamo leggere è solo la descrizione che ciascun utente fa di sé, sempre accessibile tramite comandi testuali, che ci portano a conoscenza del nome (nickname) del giocatore, del luogo dove si trova, del sesso, della classe a cui appartiene (player, builder, programmer, wizard). Viene anche fornito un elenco (inventario) di oggetti che il personaggio porta con sé, il tipo di vestiario che indossa e qualche riga in cui l’utente tratteggia le caratteristiche del personaggio.
In seguito potremo analizzare in dettaglio tutti questi elementi che abbiamo raccolto e catalogato.
Le gerarchie dei cittadini: player, builder, programmer e Wizard
Come abbiamo già visto, esistono cinque diversi tipi di utenti che si collegano a Little Italy: i guest, i player, i builder, i programmer ed i Wizard.
Al momento della registrazione si è inseriti automaticamente nella categoria "player". Sono poi i Wizard (i fondatori di Little Italy) che decidono il passaggio alla classe superiore in base alle capacità dimostrate dal "cittadino" di creare nuovi oggetti.
Per dare la possibilità agli utenti di accedere alla classe superiore i "player", che per statuto non possono creare nulla ma possono solo interagire con tutto ciò che li circonda, e i "builder", che possono creare oggetti ma non verbi, sono inseriti rispettivamente nelle categorie "builder in prova" e "programmer in prova" in modo tale da poter dimostrare le loro capacità.
Passiamo ora ad analizzare le caratteristiche di ciascuna classe.
È interessante cercare di rintracciare la logica che sottostà a questa organizzazione.
Ci troviamo di fronte a una società fortemente gerarchizzata e ciò è inevitabile se vogliamo far fronte a 50 utenti contemporaneamente. I ruoli dei guest, player e Wizard sono piuttosto chiari.
Più problematici ci sembrano i compiti di builder e programmer.Il primo può creare oggetti generici, il secondo può renderli unici.
Se torniamo allo scopo della comunità virtuale, ci rendiamo conto che la creatività è legata all'unicità, alla stravaganza. Come può essere creativa l'invenzione di un oggetto generico? Se dico "mela", ho detto una cosa banale. Se dico "mela blu" o "mela che cammina" o "Mela felice" suscito qualche curiosità nell'interlocutore.
Ci sembra, dunque, che il builder non possa essere creativo e che la creatività del builder sia limitata dal programmer stesso. Il builder non può che fare "variazioni sul tema".
Inoltre, non è chiaro se l'oggetto creato debba essere utile o bello, plausibile o folle o divertente.
Certo che una città è fatta di oggetti, ma ci si chiede se non sarebbe stato più creativo chiedere ai cittadini di costruire progetti complessi, sogni, utopie e altre cose che potrebbero trovare spazio in un luogo virtuale.
In tal senso, ci sembra che ci sia uno scarto tra l'obiettivo "costruire un mondo migliore", che richiederebbe soprattutto idee, e la scelta di promuovere la costruzione di oggetti, col rischio di trovarsi, poi, in un grande ipermercato.
Gli abitanti
La scelta del nome non è irrilevante
Al momento della registrazione a Little Itlay il giocatore deve compiere alcune scelte rispetto al modo di presentarsi agli altri utenti della comunità; prima fra tutte è attribuirsi un nome.
I cittadini possono essere molto possessivi riguardo ai nomi, mostrandosi risentiti nei confronti di altri che scelgono nomi simili anche nella pronuncia (Curtis, 1994).
Nella riquadro che segue sono riportati i nomi dei giocatori analizzati in questa ricerca.
Interessante è l'analisi delle scelte.
Pochissimi sono i nomi italiani comuni. Chi usa nomi comuni tende a scegliere nomi stranieri. Ciò potrebbe indicare un'esterofilia diffusa, la necessità di sentirsi in un ambito internazionale, anche se la comunità è solo italiana, dato che il linguaggio ufficiale è l'italiano.
Alcuni nomi fanno riferimento alla storia o al mito o alla o alla narrativa oppure a personaggi dei fumetti o dai giochi di ruolo. In alcuni è evidente l'intento di rendersi unici. Troviamo due frutti, un'auto, due colori, una moto, un metallo, un mare.
Alcuni nomi contengono già una definizione del personaggio.
La scelta dei nomi è molto significativa. Come è prevedibile, chi può scegliere un'altra identità la sceglie lontana, misteriosa, affascinante. Gli utenti pensano a personaggi con cui si identificano o che, forse, rappresentano un loro doppio, magari complementare. Lo scopo è duplice: trovare una nuova pelle, ma anche attirare l'attenzione dell'interlocutore.
Chi sceglie un nome con una forte connotazione vuole subito selezionare l'interlocutore: intenerirlo con la sua solitudine, attirarlo con una passionalità ambigua e reticente, colpirlo con l'altezzosità o con la fantasia o con la dolcezza o provocarlo con il pericolo o con la trasgressività.
Anche qui va notato l'uso dell'inglese e del francese, quasi per selezionare gli interlocutori che non conoscono tali lingue.
Insomma, la scelta del nome rappresenta una delle fasi più delicate e creative che sottolineano l'ingresso di un neofita nella comunità virtuale. La scelta del sesso, del vestito e l'autopresentazione costituiranno un approfondimento, congruente o contraddittorio, dell'immagine che ciascuno tende a dare.
Il mistero del sesso
L'identità di genere dei cittadini è uno degli elementi più intriganti della comunità virtuale. Il sesso è un fattore cruciale nel determinare l'identità e la percezione della stessa. Ci rivolgiamo in modo diverso a una persona, a seconda se la sua identità sessuale è simile o diversa dalla nostra. Dunque, la possibilità di cambiare identità di genere significa la possibilità di modificare radicalmente l'identità con cui ci si presenta e di stravolgere la relazione con l'altro.
Va notato, inoltre, che nella comunità virtuale, a differenza che nella realtà, le possibili scelte sono quattro: il cittadino può dichiararsi maschio o femmina, e ciò può anche non corrispondere al suo genere vero, ma può anche scegliere la neutralità sessuale o inventare una descrizione fantastica che elude il problema.
Nella nostra ricerca, la maggioranza dei giocatori dichiara di appartenere alla classe maschile con il 40%, seguita dal genere "altro" con il 29,41%, dal femminile con il 24,71% e da quello neutro con il valore di 5,88% (Fig. 1).
È possibile confrontare questi dati con le statistiche sugli utenti di Internet. Uno studio condotto on-line da Yahoo! Inc. (uno dei più importanti motori di ricerca di Internet) nel 1997 ha rilevato che il 91% degli utenti europei sono di sesso maschile. Questi risultati sono in accordo con i dati raccolti nei più importanti stati europei, dove le donne risultano essere tra il 5% e il 10% degli utenti di Internet (Boudette, 1997).
Possiamo, dunque, dire che anche in Little Italy è presente il fenomeno del gender swapping, ossia la tendenza a presentarsi come appartenenti al sesso opposto al proprio oppure a lasciare indefinita l'identità di genere. E tale scelta concerne soprattutto alcuni utenti maschi, che si definiscono "femmine" o che non definiscono il sesso.
Correlando il sesso dichiarato con la classe di appartenenza (figura 2), il dato più curioso è che la maggioranza dei Wizard definisce il proprio sesso come "altro". Anche per i programmer, se sommiamo il sesso "altro" con il sesso femminile, otteniamo un numero superiore al sesso maschile. Questi dati evidenziano che tali categorie sono più disponibili a giocare con l'identità sessuale, non esplicitandola o modificandola. Al contrario, la maggioranza dei builder sembra dichiarare il sesso vero, mentre tra i player una parte di maschi probabilmente dichiara di essere femmina.
Ciò significa che chi è più in alto nella scala gerarchica utilizza meglio le possibilità di sperimentazione offerte dalla città virtuale.
Secondo alcuni studiosi (Bruckman, 1993), questo fenomeno, il gender swapping, non è da attribuirsi a travestitismo, ma ad una componente discriminativa: le donne ricevono più aiuto quando sono collegate in rete, in quanto ritenute meno esperte dei maschi. Questa tendenza appare confermata anche per la popolazione di Little Italy.
Tale giustificazione ci appare tuttavia assai limitativa e plausibile sul piano razionale, ma non su quello affettivo. Dal punto di vista psicologico riteniamo che il gender swapping sia una delle forme di autosperimentazione più interessanti di Internet. Solo in questo ambito, infatti, è possibile verificare cosa succede nel rapporto con gli altri, se si appartiene ad un sesso diverso o se si toglie di mezzo l’identità sessuale (genere neutro o definizione fantasiosa).
Il meccanismo ci fa pensare al travestitismo infantile come gioco e sperimentazione, più che ad un inconscio desiderio di cambiare sesso o più che all’idea di ottenere più aiuto a costo di una discriminazione.
Nella società d’altro canto assistiamo ad un processo di femminilizzazione del maschio: abitudini tipicamente femminili come tingersi i capelli, portare gli orecchini si sono estesi nel mondo maschile. Probabilmente la maggiore libertà della donna nel vestirsi, truccarsi, acconciare i capelli ha prodotto questa omologazione, che è un ritorno al passato perché nel ‘700 anche i maschi portavano la parrucca, si incipriavano e indossavano le calze di seta.
Possiamo, quindi, pensare che nella realtà virtuale l’essere femmina o non definirsi sessualmente permetta una maggiore libertà e creatività, sia da parte di chi fa questa scelta, sia da parte dell'interlocutore che è incuriosito soprattutto dal sesso non dichiarato.
Va evidenziato che sono più di 1/3 i cittadini di Little Italy che scelgono la strada dell'ambiguità. E all'interno di questa categoria sono pochi a scegliere "sesso neutro" rispetto a coloro che preferiscono definizioni fantasiose. È questo un ambito dove si sviluppa maggiormente la creatività degli utenti.
La non definizione del sesso (neutro o fantasioso) fa pensare ad una modalità per attirare l'attenzione su se stessi: pensiamo ai transessuali che suscitano sempre più interesse nell'ambito della prostituzione proprio per la presenza dei due sessi.
Anche chi rientra nel genere "altro", ha fatto questa scelta per attirare l'attenzione su di sé, ma, se nel caso del genere neutro l'attenzione è attirata per via dell'alone di mistero che avvolge la non definizione del sesso, in questo caso l'attenzione è attirata con definizioni divertenti ("nebbia; giuro niente sesso, solo un po'; non basta mai").
Queste due modalità di comunicazione, mistero ed ironia, fanno pensare ad una prevalenza di giovani nella comunità.
L'identità sessuale dichiarata può essere confrontata con le qualità maschili o femminili degli oggetti appartenenti al bagaglio.
La prevalenza di maschi è confermata anche dal numero molto basso di oggetti tipicamente femminili che ritroviamo nell'inventario. Infatti di 192 oggetti (facenti parte dell'inventario) appartenenti alle categorie "accessori" e "abiti" diversamente distribuiti tra gli 85 cittadini: solo 42 possono essere considerati di uso tipicamente femminile, contrariamente a quelli maschili che sono 57(figura 3). Ciò risulta anche evidente dalla bassa percentuale di oggetti romantici (1,65%) e seduttivi (2,16%) che abbiamo rilevato.
Va sottolineata la dominanza del bisex, che corrisponde, nella società, all’abbigliamento unisex (jeans, T-shirt, scarpe da ginnastica, giubbotto).
Ancora una volta appare evidente il tentativo di vedere cosa succede "togliendo di mezzo" il sesso.
Non avremo mai modo di sapere esattamente chi cambia sesso e in che direzione. Tuttavia questi dati ci dicono cose importanti. Da una parte riflettono cambiamenti sociali: la femminilizzazione dei maschi e la tendenza al vestiario unisex, creano un universo nuovo dove il maschile, come stereotipo tradizionale tende a scomparire.
Internet riflette questo cambiamento e va oltre: i maschi si fingono femmine o non definiscono il loro genere, in un gioco relazionale che pone la sperimentazione in primo piano. Ci sembra che, in questo ambito, si realizzi quel mondo nuovo ipotizzato nella comunità virtuale, dove il gioco non è un semplice passatempo, ma è un nobile strumento per conoscersi meglio nel rapporto con gli altri.
Il vestito: standard, fantastico o seduttivo
Come nella vita, così anche nella comunità virtuale il vestito è un mezzo di comunicazione importante. Anzi, qui acquista un significato particolare per la mancanza di vincoli e per l'assoluta libertà di scelta.
Tab. 1: suddivisione dei cittadini in base al vestiario
CATEGORIE | N | % | SOMMA N | SOMMA % |
STANDARD | 9 | 10,59 | 39 | 45,88 |
STANDARD SPORTIVO | 6 | 7,06 | ||
STANDARD + FANTASTICO | 10 | 11,76 | ||
STANDARD ROMANTICO/SEDUTTIVO | 14 | 16,47 | ||
NUDO | 6 | 7,06 | 17 | 20,01 |
NUDO CON SIMBOLO | 9 | 10,59 | ||
POCO VESTITO | 2 | 2,36 | ||
MILITARE | 3 | 3,53 | 14 | 16,46 |
DARK | 4 | 4,7 | ||
METALLARO | 5 | 5,88 | ||
HIPPY | 2 | 2,35 | ||
FANTASTICO | 14 | 16,47 | ||
FANTASY | 1 | 1,18 |
Assai interessante ci sembra quell'altro 20,01% che sceglie la nudità o un solo capo di abbigliamento o la nudità unita a un anello o a una collana. Questo dato appare particolarmente provocatorio se pensiamo alla non identità sessuale di moltissimi.
Il 45,88% sceglie una tenuta standard, che si articola in alcune variazioni sul tema. Lo standard tout court comprende i soliti jeans e maglietta, ma c'è anche uno standard più sportivo, oppure una tenuta standard con un elemento fantastico (per esempio, un anello magico o un copricapo fatato) o lo standard romantico-seduttivo, che concerne l'universo femminile.
Ciò che sembra importare è la divisa che sottolinea l'appartenenza a un gruppo (i giovani) e che indica la non appartenenza a un altro gruppo (i vecchi, gli yuppy).
Anche il restante 17,64% sceglie tenute caratterizzate, ma standardizzate: in ordine decrescente, abbiamo metallari, dark, militari, hippy e fantasy.
Inaspettato è quest'ultimo risultato: un solo soggetto si ispira in toto al mondo fantasy, mentre per lo più troviamo un elemento fantasy che si aggiunge a una tenuta standard.
Vanno notate le categorie "dark" e "metallaro", che riguardano solo l'10,58% dei cittadini, ma che nella società rappresentano i "duri", i "cattivi" e sono minoranze coese. In Internet essi fanno pensare agli hackers: persone che vivono da sole, che ritengono di non sono capite dagli altri e che lottano contro il sistema, violando i codici di accesso dei sistemi informatici.
Questi dati, indicano, dunque, una moderata propensione alla creatività: chi entra in Little Italy vuole farsi riconoscere come simile e testimoniare con il vestiario un'appartenenza. Tale tendenza contrasta con la scelta dei nomi, dove avevamo rintracciato molta creatività, ma anche con la scelta del sesso, che lasciava ampi margini ai dubbi e alla fantasia.
Tab.2: Suddivisione dei cittadini in base al vestiario ed alla classe
di appartenenza
PL | B | PR | W | ||
STANDARD | 2 | 5 | 2 | 9 | |
STANDARD SPORTIVO | 1 | 4 | 1 | 6 | |
STANDARD+FANTASTICO | 3 | 3 | 4 | 10 | |
STANDARD ROMANTICO/SEDUTTIVO | 6 | 4 | 3 | 1 | 14 |
FANTASTICO | 2 | 7 | 2 | 3 | 14 |
FANTASY | 1 | 1 | |||
NUDO | 2 | 1 | 2 | 1 | 6 |
NUDO CON SIMBOLO | 3 | 5 | 1 | 9 | |
POCO VESTITO | 1 | 1 | 2 | ||
MILITARE | 3 | 3 | |||
DARK | 1 | 2 | 1 | 4 | |
METALLARO | 1 | 2 | 2 | 5 | |
HIPPY | 2 | 2 | |||
22 | 36 | 20 | 7 | 85 |
Correlando il vestiario con il sesso dichiarato (tabella 3), troviamo dati interessanti.
Tab. 3: Suddivisione dei cittadini in base al vestiario ed al sesso
dichiarato
MASCHILE | FEMMINILE | NEUTRO | ALTRO | ||
STANDARD | 5 | 2 | 2 | 9 | |
STANDARD SPORTIVO | 4 | 2 | 6 | ||
STANDARD+FANTASTICO | 7 | 3 | 10 | ||
STANDARD ROMANTICO/SEDUTTIVO | 9 | 1 | 4 | 14 | |
NUDO | 1 | 3 | 2 | 6 | |
NUDO CON SIMBOLO | 3 | 1 | 5 | 9 | |
POCO VESTITO | 1 | 1 | 2 | ||
FANTASTICO | 6 | 4 | 4 | 14 | |
FANTASY | 1 | 1 | |||
MILITARE | 2 | 1 | 3 | ||
DARK | 1 | 1 | 2 | 4 | |
METALLARO | 3 | 1 | 5 | ||
HIPPY | 1 | 1 | 2 | ||
34 | 21 | 5 | 25 | 85 |
Assai curioso è notare che il sesso neutro si correla con "nudo". Dunque, come dicevamo prima un corpo nudo dal sesso misterioso.
Chi definisce in modo fantasioso la propria identità sessuale, si presenta per lo più nudo con dei simboli, veste in modo fantastico, ma condivide anche con le donne lo stilestandard romantico-seduttivo.
Il gioco dell'ambiguità sessuale trova qui una prosecuzione e una conferma: cittadini nudi dal sesso incerto o vestiti da donna-vamp ma senza dichiarare di essere donne. Come resistere alla tentazione di scoprire le carte? Certamente questi cittadini suscitano la curiosità di chi non teme le sorprese.
L'autodescrizione ed il bisogno di farsi notare
Dal momento della registrazione come player è possibile fornire una descrizione di se stessi che comparirà ogni qualvolta il giocatore verrà guardato (look) da altri: è qui che si può decidere di creare i dettagli di una persona, reale o fantastica da mettere in scena nella realtà virtuale. Secondo Curtis (1994) la descrizione è un fattore significativo che condiziona le impressioni iniziali degli altri giocatori, visto che tale descrizione è di libero accesso a tutti coloro che entrano nella comunità virtuale.
Per quanto riguarda gli abitanti di Little Italy, il 94% ha provveduto a dare una descrizione al suo personaggio che può essere più o meno lunga ( da poche righe ad una pagina circa), mentre solo 5 cittadini non l'hanno fornita. Di questi ultimi però bisogna sottolineare il fatto che 2 soggetti hanno un'età (tempo trascorso dalla registrazione a Little Italy) di 24 e 20 giorni: si può quindi ipotizzare che non abbiano dato alcuna descrizione a causa della loro breve permanenza nella comunità. Tale ipotesi è anche suffragata dal loro sesso: appartengono alla categoria "neutro", assegnata automaticamente al momento della registrazione.
Non è stato facile aggregare le descrizioni fatte dai cittadini della comunità virtuale per dare un significato ai dati. Ci siamo principalmente basati sulle sensazioni che le descrizioni tendono a suscitare in chi le osserva. Abbiamo, così, individuato le seguenti 6 categorie: reali, divertenti, letterarie, fantastiche, enigmatiche, cupe.
Abbiamo tenute distinte tre categorie, perché in esse la forma letteraria è più importante dei contenuti. La categoria denominata "ipotetiche" comprende identità espresse attraverso il periodo ipotetico. Il soggetto sembra voler tenere distinta la realtà dalla fantasia. Le categorie denominate "canzoni" e "poesie"comprendono autodescrizioni dove l'attenzione dell'interlocutore viene attratta attraverso forme letterarieinconsuete in Internet (Fig. 4).
Solo 9 giocatori (11,25%) hanno dato una descrizione di sé che può essere ricondotta a quella reale, mentre vi è una netta prevalenza di descrizioni fantastiche (23,75%), letterarie (23,75%) ed enigmatiche (23,75%), subito seguite da quelle divertenti (22,5%).
Interessante è il fatto che 13 autodescrizioni pari al 16,25% rientrino nella categoria "ipotetiche" (in questa categorizzazione sono state incluse tutte quelle presentazioni espresse con il periodo ipotetico o con "vorrei" o "mi piacerebbe, espressioni che indicano una distinzione realtà/finzione).
Questo ci ha fatto pensare ad una difficoltà nell’essere "altro da sé" anche in un ambito fittizio. Dire "io sono Dylan Dog" è diverso da dire "mi piacerebbe essere Dylan Dog". Nel primo caso si può fingere perché si sa che è una finzione, nel secondo è come se ci fosse il timore di perdere l’identità reale se si finge davvero di essere un altro.
L'autodescrizione può essere considerata a tutti gli effetti una strategia per attirare l'attenzione su se stessi. Nelle modalità utilizzate possiamo cogliere il background culturale dei cittadini.
Le descrizioni più frequenti, come già etto, sono quelle fantastiche ("Vedi un gigante cibernetico, dalla bruna pelle biometallica. Al posto degli occhi ha cinque obiettivi di telecamera. Ai lati della testa spuntano due sensori auditivi di lunghezza considerevole che sembrano orecchie da coniglio"), che in teoria potrebbero essere indice di un certo grado di creatività, ma che in realtà sono spesso mutuate da romanzi fantasy o fumetti, mentre non vi è nessun riferimento alla letteratura classica.
Le descrizioni reali (cioè descrizioni che sembrano ricondurre a come la persona realmente si potrebbe presentare) sono invece in netta minoranza rispetto a quelle appena citate. Il quadro generale che emerge da questa analisi sembra confermare quanto asserito in precedenza, cioè che Little Italy sia una comunità frequentata prevalentemente da giovani, la cui formazione è stata fortemente influenzata dai media e dai videogames.
Emerge quindi un desiderio di evadere dalla realtà, ma questa "evasione" si realizza solo in parte e resta nei confini del gruppo di appartenenza. Per paura forse di essere esclusi e stigmatizzati si tende al conformismo, mentre si cerca di essere originali per sfuggire alla massificazione. Notiamo, dunque, un doppio movimento che pone freno alla creatività.
Molti utenti di Little Italy, per esempio, danno di sé un'immagine poetica, ma si tratta di un approccio poetico retorico ("Amo l'idea di fuggire dal presente e quella di rovesciare l'ordine costituito, sono interessato a tutto ciò che riguarda la rivolta il caos e alle attività che sembrano non avere senso....") che fa pensare nuovamente ad un target di giovani.
Più interessante ci sembra invece la presentazione "enigmatica": qui attraverso la non descrizione o attraverso la costruzione di immagini che contengono elementi antitetici si cerca di suscitare curiosità e probabilmente si riesce nell'intento (es.: "un uomo duro dallo sguardo tenero"). Il cittadino può essere attirato dall’idea di scoprire cosa c’è dietro una definizione vuota, dietro uno spazio bianco; oppure può voler scoprire se l’abitante seduttivo ma pericoloso sia davvero così.
Lo stesso può essere detto delle descrizioni divertenti, dove l'attenzione è spesso suscitata per mezzo della provocazione ("Anvedi che gente curiosona si aggira per LI?? Se t'interessa tanto sapere qualcosa di me, xché non me lo chiedi quando sono online?"). La sfida è: datti da fare se vuoi conoscermi. Per il momento ti faccio sapere che sono simpatico e amo giocare (soprattutto a nascondino).
Il descrivere se stessi per mezzo di una canzone o di poesie, anche se presente in maniera minoritaria, indica un rinnovato interesse per il mezzo linguistico, rinvenibile anche nei neologismi, spesso utilizzati in Internet. Il computer potrebbe allora essere un mezzo per riproporre l’uso della lingua scritta.
In sintesi possiamo dire che la creatività è meno presente di quanto ci si aspetti, ma è tuttavia utilizzata almeno dal 40% degli utenti (pensiamo agli enigmatici e ai divertenti). Usare la sottrazione di informazioni o l'ironia significa fare un passo significativo verso la costruzione di un mondo migliore, assai diverso da quello reale che non ama ridere né essere misterioso.
Il Bagaglio: la quotidianità, la tecnologia, la fantasia e gli oggetti verbali
Con il riduttivo termine "bagaglio" si intendono tutti gli oggetti che ciascun giocatore porta con sé.La possibilità di portarsi dietro delle cose fa pensare un po’ al gioco "se vado sulla luna cosa mi porto" e serve per comprenderecosa è importante per una persona, quali sono i suoi valori.
Inoltre, in questo caso, portare con sé oggetti che anche gli altri possono utilizzare significa contribuire all'arredo urbano.
Dobbiamo, però, ricordare, come abbiamo visto prima, che non tutti i cittadini possono creare degli oggetti: questa è una prerogativa dei builder, dei programmer e dei wizard. I player, se desiderano qualche oggetto, hanno due possibilità: comprarlo in qualche negozio che si trova nella città (in Little Italy sono previsti anche dei soldi, LIre, che vengono forniti al momento della registrazione) o chiedere ad un giocatore appartenente alle altre tre categorie di crearlo o di regalarlo.
Di seguito è riportata una suddivisione dei giocatori in base agli oggetti posseduti (il numero totale degli oggetti risulta esse 1345) ed alla loro classe sociale ed all'età, intesa come tempo trascorso dal momento della registrazione.
Come ci si poteva aspettare, i cittadini con più oggetti sono quelli appartenenti alle categorie wizard, programmer e builder (Fig. 5). Essi sono anche quelli con un'età più elevata (intesa come tempo trascorso dal momento della registrazione a Little Italy).
Si può quindi affermare che i giocatori con maggiori conoscenze informatiche sono quelli che posseggono più oggetti. Emerge qui un aspetto di discriminazione in quanto la creatività in Little Italy è condizionata dalla padronanza di un linguaggio di programmazione. Ciò può spiegare la scarsa presenza di adulti o anziani: tali soggetti, infatti, sono soventecreativi, non essendo vissuti nell'epoca dei mass media, ma hanno capacità informatiche certamente inferiori a quelle dei giovani.
Al fine di comprendere meglio il livello di creatività in Little Italy si è provveduto ad una prima distinzione degli oggetti in "originali" e in "copie". Per compiere questa suddivisione nella creazione di oggetti si è tenuto conto: della ripetizione del termine con l'aggiunta di una semplice variazione (es.: bikini, bellissimo bikini) o dell'aggiunta di una lettera nel nome (es.: peperone, pepperone).
Più della metà degli oggetti (692) sono copie.
Se poi consideriamo all'interno degli oggetti originali quelli che appartengono ad un solo cittadino (senza ripetizione), la percentuale degli oggetti originali diminuisce ulteriormente (Fig. 6).
Il quadro che emerge dall'analisi di questi dati conferma quello che già si è trovato nella descrizione dei personaggi: il livello di creatività e di originalità è piuttosto basso, mentre è alto il desiderio di appartenenza (proprio come nella società i giovani devono, per esempio, avere tutti le stesse scarpe firmate).
Va però esplicitata una norma di carattere tecnico a giustificazione di questi risultati: quando un oggetto è stato creato, lo stesso può essere ripreso da un altro cittadino, a cui è permesso creare nuovi oggetti, che vi può apportare delle variazioni, anche minime (es.: pantaloni, pantaloni blu). Questa regola, ideata per indurre a creare sempre più nuove cose, di fatto viene utilizzata per produrre numerosissime "variazioni sul tema", che vanno a scapito della creatività, la quale viene delegata al primosoggetto della catena. Dunque, tale norma contraddice i fini di creatività di Little Italy. Più opportuno sarebbe impedire che venga creato un oggetto simile, una volta che un oggetto è stato creato.
Neppure qui era facile categorizzare la molteplicità degli oggetti. La suddivisione in categorie secondo i criteri sopra descritti (originali e copie) ci ha permesso un primo orientamento.
Gli oggetti originali e quelli copia sono stati suddivisi in più categorie secondo criteri disomogenei.
Una prima distinzione concerne la natura degli oggetti. Abbiamo 7 categorie: quotidiani, abiti, accessori, cibo, piante, animali, personaggi.
Altre 4 categorie pongono l'accento sulla connotazione affettiva degli oggetti: divertenti, infantili, romantici, seduttivi.
Tre categorie hanno in qualche modo a che fare con il mondo informatico: oggetti tecnici o fantastici, giochi.
Gli oggetti verbali comprendono frasi e neologismi. Alcuni oggetti sono risultati non classificabili.
In tali distinzioni bisogna tener presente che un oggetto può appartenere a più categorie e che più giocatori possono possedere lo stesso oggetto.
Nelle figure sottostanti sono riportati nell’ordine: la tabella che aggrega le categorie e confronta oggetti originali e copie (Tab.4), il grafico che indica il contributo di ciascuna categoria per gli oggetti originali (Fig. 7), il grafico che indica il contributo per ciascuna categoria degli oggetti copia (Fig. 8).
Tab. 4: Confronto tra le aggregazione di oggetti originali e copie
ORIGINALI | COPIE | |
QUOTIDIANI | 35,75% | 44,73% |
TECNOLOGICI | 33,96% | 44,87% |
CONNOTATI AFFETTIVAMENTE | 12,98% | 8,78% |
VERBALI | 8,03% | 0,81% |
N.C. | 9,24% | 0,81% |
Vediamo ora che aspetto ha Little Italy, tenendo conto degli oggetti che compaiono con maggiore frequenza.
Partendo dai dati aggregati (Tabella 1), notiamo subito che per il 35,75% si tratta di oggetti legati alla quotidianità (una sedia, un abito, una borsa, del cibo, il gatto, una pianta, la zia, il WC). Appare evidente il tentativo di non perdere l'aggancio con la realtà esterna, di rendere la realtà virtuale assai simile a quella reale, anche con i bisogni di cui faremmo volentieri a meno.
Questo dato appare ancora più evidente se guardiamo l'elenco specifico degli oggetti con la percentuale dei possessori (Tabella 5).
Tab.5: Oggetti con maggiore frequenza
OGGETTI | N | % | OGGETTI | N | % | |
Jeans | 37 | 43,53 | Superga (#18641) | 13 | 15,29 | |
Anello di Privacy | 24 | 28,24 | Essicatore | 12 | 14,12 | |
T-Shirt | 23 | 27,06 | Salvietta Bianca | 12 | 14,12 | |
Anfibi | 22 | 25,88 | SparaNutella | 12 | 14,12 | |
Sacro Tubo | 20 | 23,53 | Tessera WonderLand B.C | 12 | 14,12 | |
Super-fon | 17 | 20,00 | Medaglione | 11 | 12,94 | |
Cappellino | 16 | 18,82 | Pagina WWW | 11 | 12,94 | |
Cioccolato Magico | 16 | 18,82 | Pernacchia12 | 11 | 12,94 | |
Personal Teleporter | 16 | 18,82 | Adidas Torsion Puma Yuma | 10 | 11,76 | |
Pizzapezzi | 16 | 18,82 | Beeper | 10 | 11,76 | |
Blastatore | 15 | 17,65 | Bicchierino da Grappa | 10 | 11,76 | |
Radiolina | 15 | 17,65 | Camicetta di seta | 10 | 11,76 | |
Giacca di pelle | 14 | 16,47 | Maglione di lana | 9 | 10,59 | |
Aspirina20 | 13 | 15,29 | Pantaloni di velluto | 9 | 10,59 | |
Snutellatore portatile | 13 | 15,29 | Rosa rossa | 9 | 10,59 |
Sempre intorno al 34% troviamo, come era prevedibile, oggetti che fanno riferimento all'informatica. Gli strumenti tecnici sono al primo posto e fanno pensare ad un mondo che, essendo mediato dal computer, dipende dalla protesi tecnologica (se il computer si rompe non si entra in rete). Abbiamo, dunque, un elemento di forte dipendenza in una situazione apparentemente molto libera, che può apparire assai inquietante (pensiamo alle ansie suscitate dal millennium bug).
Dunque, il cittadino si dota di strumenti tecnici, ma anche di oggetti fantastici, tatti dai videogiochi e di giochi.
Gli oggetti con connotazioni affettive, che sono pur sempre oggetti quotidiani, sono il 12,98%. Si tratta di oggetti seduttivi (una giarrettiera) o romantici (la luna) o infantili (la nutella, l'orsacchiotto di peluche) o divertenti (il condom Too-Sexy).
Ci sembrano di particolare interesse perché contengono una importante valenza comunicativa. Un cittadino, che desidera un rapporto di seduzione, entrerà più facilmente in contatto con un soggetto che porta con sé oggetti seduttivi.
Una minoranza dell'8,03%, esigua ma pur consistente, porta con sé
oggetti verbali: frasi e neologismi. Il cittadino porta con sé un
oggetto linguistico per lui significativo o da lui inventato. L'uso dei
neologismi è interessante: in alcuni casi, la parola nuova è
incomprensibile, un atto non comunicativo. In altri casi (es. : deparanoizzatore),
il neologismo serve per creare un gergo comune alla comunità virtuale.
E' un atto comunicativo, divertente e creativo.
In sintesi, possiamo dire che i cittadini di Little Italy sono condizionati da due elementi. In primo luogo, per costruire una comunità virtuale e renderla credibile bisogna riempirla di oggetti quotidiani. È la tecnica letteraria che usa Michael Crichton quando vuole convincerci che la sfera in fondo al mare esiste davvero.
Dunque, la presenza del quotidiano potrebbe essere dovuta a ragioni psicologiche (la nostalgia della realtà), ma anche a ragioni pratiche.
In secondo luogo, appare evidente il legame tra utenti e mondo tecnologico: chi entra in Little Italy è già un abitante di Internet.
Questi due elementi sembrano concorrere a ridurre la creatività nella costruzione di un mondo nuovo.
Conclusioni
Questo studio presenta evidenti limiti. Per esempio abbiamo studiato LI come se la fotografassimo in un momento della sua vita. Manca l’aspetto interattivo ed evolutivo che potrebbe essere l’oggetto di uno studio futuro.
Tuttavia i dati raccolti e la nostra discussione potrebbero essere particolarmente utili per comprendere e migliorare l’utilizzo delle comunità virtuali e sviluppare le potenzialità delle stesse.
Gli scopi degli ideatori appaiono, infatti, solo parzialmente conseguiti: gli inviti "sii creativo", "sii comunicativo" e "inventa un mondo migliore" hanno trovato un'attuazione solo parziale. È evidente una frattura tra gli obiettivi, che hanno importanti implicazioni psicologiche e filosofiche, e la fase applicativa di Little Italy, più centrata su elementi concreti e pratici.
Gli utenti, forse in maggioranza giovani e maschi, sono creativi nella scelta del nome e del sesso, ma sono prevalentemente conformisti per quanto riguarda il vestiario e gli oggetti che portano con sé. La città virtuale assomiglia molto ad una città reale. Il bisogno di sicurezza e di oggetti famigliari prevale sul desiderio di inventare.
Di fatto,l'utilizzo capillare dei mass media (in primo luogo la TV) ha prodotto una cultura di massa che tende all'omologazione e che, se trova qualcosa di diverso, si appropria della trasgressione standardinzandola. Lo strapotere delle mode è evidente e poco può fare la scuola per opporsi a un fenomeno globale.
Nel mondo occidentale non si può uscire dal coro. E risulta paradossale la significativa e prototipica affermazione di un cittadino che dice: "Vesto in modo anticonformista, porto dei jeans e una T-shirt".
I continui riferimenti a videogame, a fumetti futuristici, che attraversano i nostri dati, sottolineano come si stia perdendo la cultura della lettura dei libri classici. Tale lettura sollecita l'immaginazione e la creatività individuale, perché il fruitore solitario è costretto a immaginare luoghi e persone. Di fatto, oggi, i lettori di narrativa sono prevalentemente soggetti femminili. Mentre chi abita le comunità virtuali è un maschio ed è giovane.
Quello che vogliamo dire è che la civiltà dell'immagine, rappresentando tutto, ha tolto spazio all'immaginazione e raccontando tutto in pillole, ha tolto spazio alle idee complesse, alla filosofia, alla progettazione.
Inoltre, i giovani hanno bisogno di omologarsi al gruppo, prima ancora di esprimere la loro individualità. Non sorprende quindi la povertà di alcuni risultati che abbiamo trovato.
Due ci sembrano, invece, i punti forti emersi dalla nostra ricerca.
La scelta sessuale appare come un elemento di grande apertura e creatività, benché sia assai complesso da indagare. Sembra che principalmente in questa area si focalizzi la curiosità ed il desiderio di sperimentazione dei singoli. Ciò forse è anche permesso dall'assenza del corpo: il fatto di non poter essere visti e toccati, se non in modo virtuale, stimola la creatività, spingendo il singolo verso l'espressione di aspetti di sé che nella vita reale non avrebbe mai esplicitato per la paura di una messa in gioco non protetta dall'anonimato e dalla distanza fisica.
E poiché identità sessuale e identità sono strettamente legate, appare evidente come la città virtuale sia un luogo privilegiato dove potersi conoscere, nel rapporto con gli altri e uno strumento per crescere.
Il secondo punto, ci sembra essere l'interesse per la parola scritta che Little Italy ripropone in modo evidente. I neologismi, gli oggetti verbali, le presentazioni in versi sono aspetti marginali, ma indicano in modo inequivocabile come l'abilità verbale qui abbia attenzione e susciti interesse.
In tal senso, la comunità virtuale potrebbe far rinascere l'interesse
per la scrittura e per la lettura. Scrivere bene e leggere con piacere
potrebbero essere valori che la città fatta di parole ripropone
in un mondo fatto solo di immagini sempre più prive di significato
perché affastellate disordinatamente.
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[1] Nodo: punto di incontro tra reti diverse.
[2]Server: programma in grado di fornire su richiesta di altri computer un qualche servizio come trasferimento di files, posta elettronica, dati. Per estensione si chiama server il computer su cui funziona il programma.
[3] Role Playing: giochi di ruolo. Giochi basati sull'interazione verbale dei partecipanti, solitamente ispirati ad avventure medioevali il cui scopo principale era quello di costruire una storia il più interessante possibile, oltre al fatto di dover portare a termine una missione decisa inizialmente.
[4] Database: insieme di dati ordinati in base a regole prestabilite per consentirne l'accesso in modo tale da permettere un continuo aggiornamento o delle semplici modifiche.
[5] Client: programma utilizzato per contattare e ottenere dati o servizi da un server.