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PSYCHOMEDIA
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MEMORIA E (TELE)COMUNICAZIONE
Telematica
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Principi di psicologia Dinamica per la progettazione di interfacce Web
di Sandro Nigris
Nella progettazione di un'interfaccia per l'utente Web bisogna tener conto delle peculiarità delle modalità
di funzionamento psichico dell'essere umano davanti a quel particolare mezzo di comunicazione che è Internet.
Bisogna cioè comprendere il modo specifico in cui funziona la mente umana di fronte al monitor di questo
nuovo media. Dal punto di vista psicodinamico, a mio avviso, gli aspetti salienti si riducono a cinque:
1. La pulsione scopica (voyeurismo dell'utente)
2. La regressione
3. La frustrazione
4. Il bisogno di trasparenza
5. Il bisogno di orientamento
1. La pulsione scopica (voyeurismo dell'utente)
Internet è un mezzo di comunicazione che interessa, in modo esclusivo (o assolutamente prevalente), il regime
percettivo ottico. Per via ottica si ottiene, fattore cruciale, la gratificazione della pulsione scopica, movente
primo per cui l'utente è spinto ad usare (e ad amare) Internet. Tutto il "contenuto informativo"
che Internet è in grado di fornire pertiene al visivo, viene presentato al "piacere degli occhi"
dell'utente. Dal punto divista psicodinamico questi si trova, per tutto il corso dell'esperienza, nella "posizione
voyeuristica" (o meglio, in una specifica "posizione voyeuristica"). Ciò vale a dire che
dal punto di vista psicologico è possibile studiare l'utente Internet in quanto voyeur, e mutuare le conoscenze
ed i guadagni teorici a cui si è pervenuti sulla situazione voyeuristico-spettatoriale per la comprensione
di ciò che accade nella mente dell'utente durante la fruizione di Internet. Internet è "il nuovo
media", "il mezzo di comunicazione per eccellenza", il media che si è appena affacciato al
grande pubblico ma che già minaccia di "fagocitare", in un futuro non toppo lontano, tutti gli
altri media oggi esistenti. Eppure su di lui sappiamo ancora così poco: dal punto di vista psicologico (della
psicologia dell'utente) abbiamo appena cominciato a studiarlo. Per questo sono convinto che per "capire"
veramente il nuovo media sia necessario partire da ciò che già conosciamo sull'argomento: dalla pulsione
voyeuristica così come si esprime nella devianza e dalla "tipica" posizione voyeuristica in cui
si trova lo spettatore cinematografico (e televisivo). Praticamente l'intera fruizione di questo media avviene
per via ottica. Che l'utente cerchi immagini, fotografie o che semplicemente "legga" del testo, tutto
passa per la vista. Internet è "lo sguardo sul mondo". La metafora, particolarmente felice, ne
coglie "l'essenza", esprime "il senso profondo", "costitutivo" dell'ultimo dei media.
La vista, "il vedere" è il senso che sottende all'istituzione stessa, è quella che ne permette
la fruizione, la sussistenza e la perpetuazione. Con Internet il voyeurismo dell'utente perviene a valenza ontologica.
Nello studio psicodinamico l'enfasi non può che cadere sullo sguardo: l'utente è disposto a pagare
l'intero prezzo dell'abbonamento al provider, il costo degli scatti (unitamente a quello dell'hardware e del software)
unicamente per "vedere". Che tale attività sia a scopo informativo, ludico o lavorativo, poco
importa: sempre di "guardare" si tratta. La soddisfazione di questa suo bisogno, di questa sua esigenza,
di questo suo desiderio, le modalità e la qualità della gratificazione di questa pulsione sono spesso
determinanti nella riuscita dei siti e dei servizi Web.1
E' per questo che l'approccio psicologico allo studio e alla comprensione dell'utente Internet non può prescindere
da un'adeguata presa in considerazione di questo aspetto.
2. La regressione
E' ormai appurato che chiunque operi davanti al monitor di Internet sviluppi aspetti regressivi. Regredire, termine
"tecnico" scevro da ogni valenza critica, significa "adottare modalità di funzionamento psichico
anteriori". Davanti ad Internet diventiamo tutti un po' "bambinoni".
La regressione e l'infantilismo (che qui ancora una volta uso senza valenza critica) sembrano essere due dinamiche
a cui non possiamo sfuggire quando ci troviamo di fronte al monitor di Internet, "coinvolti" e "trasportati"
nel suo "mondo magico". Vediamone le conseguenze.
La regressione, innanzitutto, ci porta ad essere più vicini all'inconscio e alle modalità di funzionamento
più arcaiche (cerebrarmente più profonde) della psiche. Così come fu messo in luce dalla teoria
freudiana, a questo livello la logica secondaria viene ridotta ai minimi termini mentre si impone ciò che
Freud chiamò "processo primario". Un processo di pensiero (vicino al sogno, ad esempio) del tutto
differente alla logica secondaria propria della coscienza, a cui siamo abituati. La regressione è il trionfo
dell gioco, dell'aspetto ludico, giocoso. A questo livello il testo viene bandito e si impone il linguaggio per
immagini.
Chi progetta o realizza un sito Web deve tener conto di tutto questo: la navigazione di un sito Web deve essere
un po' un gioco, e bisogna "parlare per immagini" usando icone in grado "parlare" di "comunicare"
con l'utente a quel "livello" (in gran parte preconscio). Aspetto questo che può avvicinare la
grafica a espressioni e soluzioni artistiche a cui è pervenuto, storicamente, ad esempio il Surrealismo.
3. La frustrazione
Chi progetta un sito deve porsi come priorità l'eliminazione dei fattori frustranti, che hanno l'effetto
di scoraggiare l'utente, disaffezionarlo, farlo scappare dal sito, spesso perderlo. Il primo e maggiore fattore
di frustazione per l'utente Internet è costituito dai tempi d'attesa del caricamento.
E' per questo che nei siti Web, ma soprattutto per quanto riguarda i motori di ricerca, è bene optare per
una grafica "leggera" (il che non significa necessariamente disadorna o esteticamente meno efficace)
al fine di ridurre al minimo possibile il tempo di caricamento delle pagine informative.
Ritengo fondamentale che un motore debba disporre di un'interfaccia molto "leggera", priva di qualsiasi
elemento che possa appesantirne la mole: quando un utente digita l'URL, il motore deve "arrivare subito".
Tutto ciò che è più elaborato (e quindi più pesante) dev'essere localizzato nelle pagine
che stanno "dietro" all'interfaccia del motore. In questo modo per l'utente i tempi di attesa del caricamento
sono ridotti ai minimi termini e l'interfaccia per eseguire la ricerca è immediatamente disponibile. Se
un motore "arriva subito" e restituisce una risposta alla ricerca in brevissimo tempo, già vanta
un ottimo impatto sull'utente, che senz'altro sarà disposto ad aspettare qualcosa in più per tutto
ciò che "non è ricerca" (come la pagina delle informazioni, come fare pubblicità,
ecc.).
Sempre in vista di una maggiore snellezza dell'interfaccia del motore è necessario evitare la struttura
a frame e le animazioni. L'elaborazione grafica che vada oltre il logo dev'essere estremamente contenuta.
E' curioso notare come due "piaceri" di Internet (chiamiamoli così) confliggano in maniera, direi
quasi "costituzionale". Il "piacere degli occhi", il desiderio di vedere, il voyeurismo dell'utente,
invoca una una grafica esteticamente efficace, elaborata, (tecnicamente) "pesante". Dall'altro lato invece
la frustrazione predominante fa desiderare quanto di più "scheletrico" ci possa essere, purchè
sia "veloce". Appare evidente quanto la pulsione scopica sia, in qualche modo, "inversamente proporzionale"
alla frustrazione più sentita (il tempo di attesa del caricamento).
L'abilità del progettista Web, ma sopratutto del grafico, sta nel "mediare" questi due estremi,
sapendo creare ad arte delle interfacce estremamente leggere eppure esteticamente efficaci.
4. Il bisogno di trasparenza
Di norma un applicativo viene utilizzato dal suo utente in una percentuale variabile tra il 10 e il 20 per cento
delle effetive potenzialità del programma. Una percentuale di sfruttamento del prodotto davvero "bassa",
che senz'altro pertiene al sempre difficile rapporto uomo-macchina. Il programma (o meglio chi l'ha costruito)
non riesce a "comunicare" con chi lo usa. L'utente non utilizza tutte le potenzialità dell'applicativo
perché "sconosciute", e spesso si "accontenta" di adoperare le poche funzioni che conosce
precludendosi così lo sfruttamento pieno di tutte le performance del mezzo a disposizione. Questo non è
soltanto un problema di "pigrizia" e di poco spirito "pionieristico" dell'utente che deve compiere
sempre un notevole sforzo di "adattamento" nei confronti del mezzo e di "apprendimento" del
linguaggio necessario a farlo funzionare. E' un problema, a mio avviso, proprio al mezzo stesso: i computer ed
i mezzi informatici e telematici oggi esistenti sono carenti dal punto di vista comunicativo, ovvero non sono in
grado di mettere a disposizione di chi li usa, in modo immediato e trasparente, tutte le potenzialità di
cui dispongono. Ogni volta, ad esempio, che ci colleghiamo per la prima volta ad un motore di ricerca dobbiamo
compiere lo sforzo di "comprendere" il suo "linguaggio". Inevitabilmente, per lungo tempo,
lo useremo male e parzialmente.
Costruire un motore di ricerca "trasparente" significa mettere immediatamente a disposizione dell'utente
tutta la tecnologia che vi sta dietro. Non è certo un lavoro facile: tuttavia è fondamentale che
il progettista dell'interfaccia tenga sempre ben presente che il destinatario ultimo di quel prodotto, chi lo userà
effettivamente, è, fuor di metafora, un essere umano. E' necessario "saper offrire" le potenzialità
del mezzo al proprio interlocutore, mettendolo in grado di poter disporre, immediatamente e nel modo più
agevole possibile, di tutte le performances che esso può vantare. La lettura dei manuali, oggi indispensabile,
per poter disporre della competenza necessaria all'utilizzo esteso e "pieno" del mezzo dovrà essere
resa sempre meno necessaria dall'avvento di interfacce semplici ed intuitive, finalmente pensate e progettate ad
"hoc" per le capaità di comprensione e per i bisogni dell'utente. Dal punto di vista produttivo
è auspicabile che il lavoro di compilazione dei manuali venga "spostato", "traslato",
"soppiantato" ed "investito" in un maggiore interesse sulla progettazione dell'interfaccia,
cosa che renderebbe la manualistica sempre meno necessaria, risolvendosi in un indubbio vantaggio per l'utente
finale.
5. Il bisogno di orientamento
Il "bisogno di orientamento" corrisponde al continuo bisogno che l'utente ha di "padroneggiare la
macchina". O meglio, corrisponde al bisogno che l'utente informatico o telematico ha di disporre e di orientarsi
tra tutte le funzionalità dello strumento che sta usando.
Accade spesso che chi utilizza un computer (sia in "locale", sia per la navigazione in Internet) si "perda".
L'impressione di "essersi smarrito", di "non racapezzarsi più", così frequente
nell'utente Internet (specie se alle prime armi) è in sostanza una sensazione, un vissuto, a mio avviso,
ampiamente paragonabile a quello della perdita di orientamento "spaziale". Ovvero colui che si "perde"
(in senso figurato) davanti ad un computer (e non sa più cosa fare) o in Internet, può esperire ciò
che prova chi si smarrisce (in senso proprio) in un luogo fisico, spaziale (ad esempio in una città straniera).
In entrambi i casi il soggetto non riesce ad orientarsi nella situazione in cui si trova. Tale sensazione non è
altro che la presa di coscienza di non "padroneggiare" la situazione (o il mezzo) con cui ci si confronta.
E' la presa di coscienza di non essere in grado di disporre di tutte le potenzialità che la macchina mette
a disposizione e riguardo a molte, di non conoscerne nemmeno l'esistenza. L'utente non ha una "visione globale"
di tutte le "stanze" del "palazzo", non sa nemmeno che certe esistono (e sono lì dietro
l'angolo, "a portata di mano"), ma soprattutto non sa esattamente qual'è la "stanza"
in cui si trova.
In qualche modo il soggetto invece di "agire" "è agito" da una situazione "più
forte", "più grande" di lui.
Il computer non è più uno strumento che lui usa e che a lui si adatta. Ancora una volta mutuando
una metafora spaziale ed utilizzandola per un discorso informatico ritengo che l'utente debba sempre "sapere
dove si trova" e dove ha la "possibilitùà di andare". In questo senso, sono dell'avviso
che la soluzione migliore sia insistere sulla mappatura: mappare tutte le pagine di un sito (e le "possibilità"
che esso offre) e presentarle all'utente sotto forma di mappa sensibile: in questo modo l'utente "sa dove
si trova" e dove ha la possibilità "di andare" (con un semplice clic del mouse).
Ritengo che qualsiasi sito Web debba essere "pensato", progettato e realizzato tenendo ben presenti questi
fattori. Sono tutti elementi che ci permettono di meglio comprendere le aspettative ed i bisogni specifici dell'utente
Internet. Realizzare un prodotto (ad esempio un sito Web) tenendo conto di questi criteri, significa proprorre
un'opera più accordata alle capacità di comprensione e ai bisogni specifici dell'utente, elemento
questo, che senz'altro non mancherà di giovare al successo del sito.
Note
1 Questo forse contribuisce a spiegare il "boom" della
pornografia su Internet. La pornografia ha avuto una diffusione su Internet come non si era mai visto prima in
nessun altro media, proprio perché costituisce l'oggetto proprio della pulsione voyeuristica espressa nella
sua forma più pura. Ciò lo si osserva nella maniera più palese nella scena clinica: il voyeur
deviante ha un bisogno irresistibile, coercitivo a "vedere" organi genitali, atti sessuali o semplice
nudità. E' chiaro che su Internet questo desiderio può essere appagato con la stessa qualità
della stampa (foto), cinema e televisione (filmato) ma con una possibilità in più: il poter "attingere"
e "diffondere" il materiale a livello planetario.
Così come lo fu storicamente, ancor'oggi la pornografia, sotto certi aspetti, costituisce l'avanguardia,
una sorta di "testa di ponte" del fenomeno Internet: le prime (o tra le prime) foto apparse su Internet
furono foto pornografiche, come i primi film (una sorta di videoclip), e i primi servizi a pagamento (con carta
di credito). A tutt'oggi accade spesso che un tipo di servizio (o un'altra innovazione) compaia per la prima volta
in questo ambito prima che venga introdotto, si diffonda e si imponga su larga scala. Molto spesso i siti pornografici
sono dei veri e propri "pionieri" del Web. Per cui non a caso alcuni esperti vanno ad individuare, a
"scovare" le tendenze "in embrione" proprio in questo ambito, riuscendo così a scoprire
un fenomeno di sicuro avvenire (un "astro nascente") prima che si diffonda tra il grande pubblico.
Dott. Sandro Nigris
Responsabile Psicologia e Formazione
Internet Competence Center
di Siemens-Nixdorf Informatica e NE&T Srl
.......
E-mail: nigris@newtech.it
http://www.newtech.it
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